虚幻引擎5.2分析的功能:这是#StuttersTrugg的答案
在第一次揭露了虚幻引擎5之后,我们是第一个UE5大型游戏发行的风口浪尖 ,包括Aveum的不朽,堕落者和缠扰者2:切尔诺贝利的心脏 。随着《虚幻引擎5.2》的发布,似乎是正确的时候,看看最新修订中添加了哪些新功能 ,以及这些添加方式如何为未来的游戏染色 - 包括开发人员的标题,这些开发人员以前构建了自己的引擎,例如CD Projekt Red和Crystal Dynamics。
程序一代是UE5.2的标题添加 ,正如三月份通过《电气梦》演示所展示的那样。如果您还记得的话,原始的虚幻引擎5中的空间揭示了纳米岩和古代山谷的管腔的建造,以非常特殊的方式建造。艺术家从预制资产中手动放置并安排了每个环境的每一位环境 ,通常会花费时间来复制和折叠这些资产,以旋转和规模的变化,以使这些演示中发现的稀疏岩石环境 。虽然这种技术可能是建立这样的较小项目所揭示的有效方法 ,但这种称为“套件扑打”可能对真实的视频游戏制作可能是不切实际的。它需要大量的手动劳动,并且也限制了发动机侧,因为许多网眼罐的浪费重叠 ,用于硬件加速的管腔射线跟踪。
在后来的矩阵觉醒演示中,Epic展示了一种填充城市环境的程序工具,但是使用5.2,他们发布了另一个用于自然室外环境的系统 ,例如在《电气梦》演示中看到的系统 。在这里,纳米不仅用于诸如岩石之类的不透明对象,还用于使用使用α遮盖透明胶片的叶子和灌木丛。根据我与演示和编辑本身的第一次接触 ,这项技术似乎有效地从有限数量的资产和很少的艺术家干预中产生了令人信服的高质量环境。这应该使用令人信服的细节更容易地填充大世界,而纳米人提供了必要的细节 。
最好在视觉上最好地显示一些差异 - 因此,我们仅为您敲打了此视频演示文稿。
这种更系统的放置方法的另一个积极的副作用是在性能术语中 ,硬件管腔现在可以在其默认的EPIC设置上更好地运行。在一个示例中,与以相同分辨率的软件管道相比,我测量了14%的帧速率改进 ,同时提供了反射细节的明显上升 - 允许在软件版本中显示出不景气的叶子,而不是在软件版本中显示出更多的无定形斑点 。由于软件解决方案往往过度漆成阴影区域,因此在硬件实现中 ,弥散的照明质量也得到了提高。这是对基于套件的环境等诸如古代谷的稳固改进,在该环境中,硬件管腔的运行越来越差,尽管质量更高 ,因此基本上无法使用。
尽管这令人印象深刻,但重要的是要注意,当GPU限制时 ,这些概括往往会成立,但是CPU限制的场景可以显示出不同的结果 。例如,以较低的分辨率运行UE5.2演示 ,软件管腔提供了比硬件腔的不重要的10%性能提高。CPU的要求也很可能很陡峭,即使有核心i9 12900k和6400mt/s DDR5 RAM,该演示的平均运行量也平均超过60fps。当以更高的速度穿越世界时 ,演示变得越来越受到CPU的限制,并且性能会受到损害 - 并且出现了 - 因此发生了。
有趣的是,尽管是现代发动机 ,但UE5似乎在CPU上似乎还不错,核心计数和线程计数较高 - 与去年相呼应 。例如,在12900K上从六个核心增加到八个核心,将CPU有限的性能提高了6% ,而打开超线程的性能在此测试序列中又增加了4%的性能。打开八个高效的核心也不会改善帧速率。
在六个核心/线程之后,UE5不会表现出明显的性能缩放 - 因此现代处理器未开发 。
鉴于UE5在接下来的几年中似乎可能会变得有些令人失望 - 尤其是随着平均CPU核心计数继续攀升。在上下文中,在Cyberpunk 2077中 ,当从四个核心到12900k的16个核心时,帧速率增加了88%,而在《电动梦》演示中 ,我们只有30%的改善。基于此,在利用现代多线程处理器方面,UE5仍然有很大的增长空间 。
但是 ,如果您正在使用ADA Lovelace(NVIDIA RTX 40系列)GPU,那么DLSS 3框架生成可以是有效的对策,并且很容易使开发人员实施 ,在在虚幻引擎市场上找到插件后,总共只需单击11个点击。启用它,我在这种CPU有限的情况下测量了97%的帧速率改进。我认为这使DLSS3(以及AMD和Intel的未来等效物)成为创建UE5游戏的开发人员的无限制包容性 。
UE5.2中的另一个关键性能更新是对着色器汇编行为的改进 - 普通读者知道这对我来说是一个不断的bugbear。开发人员可以防止UE4和UE5.0中的阴沉器编译口吃的唯一方法是在游戏启动之前提供一个预夸张的步骤。这可以在少数UE4标题中获得,但是它要求开发人员有条不紊地在游戏中玩耍 ,以构建玩家遇到的所有着色器的完整库 - 如果错过了任何东西,仍然会发生Studters 。
与硬件版本相比,软件管腔有时可能过于黑暗 ,正如您在这张照片中所看到的那样。
借助UE 5.1和匹配的Fortnite更新,Epic添加了一个异步的着色器编译方案,该方案在Play期间在CPU的背景下实时使用预编译设计器 ,以防止口吃。这种技术并不是很完美,好像需要绘制着着色器,但还没有准备好游戏会口吃。在UE5.2中 ,这种异步系统更准确,并且在批判性地增加了开发人员延迟着色器显示屏直至完全编译的能力,从而有可能完全消除所有相关的与着色器相关的口吃 - 但是 ,视觉效果或材料的潜力可能会比其他可能稍晚 。
这改进了基于我的测试,改善了5.2的4.2的SkipDraw功能具有变革性效果,消除了最大的(约500ms)的Studters,并显着提高了流动性。但是 ,这并不能完全消除斯塔特,大约30-50ms的示例持续存在,这些示例在完全“温暖 ”的缓存中没有发现。其中一些可能归因于UE5从UE4继承的遍历切口 - 仍然可以在最新版本的Fortnite运行虚幻引擎5.2中找到 。
就口吃而言 ,虚幻引擎5.2当然是一种改进 - 但是遍历口吃需要工作,即使是新的异步着色器缓存系统也不是开发人员完全可以依靠的银色子弹,以获得光滑的玩家体验。首先 ,它似乎不在我的默认情况下,有些开发人员可能会错过,其次 ,它会产生一些由更传统的着色器缓存方法固定的studters。因此,将这种新的异步系统与旧的离线式肠道系统结合起来,以在PC上产生最流畅的体验可能是有意义的 。
看到Unreal Engine 5.2的这两个新功能如何部署在第三方游戏中 ,从8月的Aveum的不朽到10月的堕落者和12月的Stalker 2。2023年,我希望投入PC游戏的一年还没有完全塑造 - 但是还有时间可以改变,UE5.2可能会发挥关键作用。
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