Forza Motorsport Tech预览:游戏如何在系列X和系列S?中塑造
在过去的几周中,我一直在演奏新的Forza Motorsport预览 ,并且在开发人员采访第10号时,我想分享自己在游戏中的印象 。毕竟,Forza 2023的开发时间比Motorsport系列的任何先前入场都更长 ,而且期望很高。预览构建仅包括有限的内容选择,但足以让我们更好地了解它如何在Xbox系列X和系列S上在图形,游戏玩法和性能方面进行塑造。
当前的预览构建包括访问三辆汽车和五首轨道 ,并以Forza Horizon的精神启动了介绍部分 - 您可以在两种不同的曲目中进行的比赛中落下 。请注意,在Horizon的无缝接缝远不远处,因为这两个事件之间存在一个明显的负载点,但这仍然是一种启动事物并真正展示引擎能力的好方法。
第一场比赛发生在系列主食枫树谷上 ,这也许是迄今为止我们看到的最好的曲目。新的动态照明系统与3D叶子相结合,使一个不同的世界创造了一个光滑,华丽的田径环境 。与Forza Motorsport 7相比 ,差异变得明显 - Forza 7的照明完全烘烤,虽然看起来很棒,但限制很容易看到。汽车伸出来 ,并不能很好地集成到环境中,而新的分期付款则更为扎根。
这是视频形式的预览,John Linneman在麦克风和方向盘上。
Trackside的细节也通过完全建模的3D植被和详细的岩层而获得了重大提升 ,与Forza 7中使用的平坦广告牌树相比,将其与改进的运动模糊,雾效果 ,阳光眩光和汽车涂料模拟相结合,感觉就像是一个重大升级 。
但是,基于此预览内容的视觉效果已经对视觉效果进行了批评 - 最值得注意的是,动态的天气和一天中的时间如何使程序逐渐消失 ,尤其是在穆格洛(Mugello)。与Forza 7相比,毫无疑问,新的照明模型会产生更现实的结果 ,但影响力较小,缺乏对比度。我不认为这是HDR问题,但我确实相信他们在中午期间专门针对朦胧的外观 - 这是众所周知的一日图图形渲染的困难时期 。
但是 ,就实际的轨道细节而言,新游戏在大多数领域都是一种改进。世界的几何形状已经扩展,现在场景中有更多对象 ,树木完全3D,照明增强了。新游戏还拥有3D人群,例如Gran Turismo 7 ,而Forza 7中使用的完全静态广告牌 。
Mugello电路可能会有些洗涤,也许是由于朦胧的外观10回合针对中午。|
也就是说,存在一些奇怪的矛盾 - 包括纹理在Forza 7中显然比新游戏更高的分辨率。请记住,此预览构建已经重达130GB ,因此我认为我们没有看到低分辨率的纹理来节省空间 。我们将在最后一场比赛中对此有更多的评价,但即使在这种状态下,比较也很有趣。
我还注意到此构建中的一些怪异的视觉错误 - 在一个实例中 ,人群出现在最低的LOD级别上,无非是看起来很有趣的三角形人物。在照片模式下,它们会正确显示 ,但是又回到了游戏玩法或重播模式,它们又是三角形 。我还注意到了在其中弄乱树木的情况。希望这些错误将被纠正以启动。
值得庆幸的是,视觉效果的其他大多数方面看起来都很棒。特别是增加3D叶子是一件大事 ,因为它们适当地铸造和收到阴影并散发出更大的深度 。仔细检查时,那些3D人群也很好地表现出色 - 绝对是他们到目前为止开发的最好的人群系统。
这是我们对第十四回合的数字进行的开发人员采访,他们对游戏的技术基础和指导有了很多了解。
到了晚上 ,大灯会铸造阴影,但我真的很喜欢将油漆颜色转移到路面 。Turn 10还大大提高了游戏的运动模糊质量 - 它不仅可以使游戏额外的速度提高,而且还可以改善视觉效果。另外,您可以第一次调整每个相机视图的FOV - 再次可以使游戏感觉更快!
让我们现在谈谈模式和性能。在Xbox系列X上 ,有三个选项可供选择 - 性能,性能RT和视觉效果 。性能模式为60fps,没有启用射线跟踪功能。它依赖于动态分辨率缩放 ,大多数像素计数导致4K或接近4K的内部分辨率,最少下降至1440p。
该游戏现在还使用TAA,而不是早期条目使用的MSAA ,因此图像质量有显着差异 。表面上的混叠量得到了大量清理,其稳定性令人印象深刻,但TAA缺乏MSAA的原始外观。这里真正的问题是 ,TAA本身并不像我想要的那样强大 - 在采访中,Turn 10提到他们的TAA解决方案是根据343在Halo Infinite上的工作改编的。我们不是Halo Infinite中TAA的粉丝,长期以来一直要求DLSS甚至FSR 2作为PC用户的选项 。
现在 ,人群再次成为3D,在游戏玩法中进行动画……尽管我们发现观众在某些情况下变成了三角形。|
射线跟踪性能模式添加了两个功能:射线跟踪的反射(在类似镜面)和射线跟踪的环境阻塞。我不能足够强调在控制台上同时在60fps上同时启用两种不同的RT效果是多么令人印象深刻。尽管它有其局限性,但结果仍然令人印象深刻 。
RTAO主要使场景中的封闭区域受益,该场景较少的光线 - 车身面板之间的小缝隙和轨道周围的所有区域 ,接收到较少的直接照明。通常,游戏将依靠屏幕空间解决方案,该解决方案具有许多缺点 ,但是RTAO与整个场景(无论是否在屏幕外)配合使用,从而产生更清洁,更准确的结果。动态反射更为明显 - 现在 ,汽车可以在比赛中反映自己以及周围的其他汽车 。从第三人称角度进行比赛时,这是一个不错的视觉升级。
当然,这是有代价的 - 解决方案。尽管这种模式确实支持动态分辨率扩展到4K ,但我们在大多数情况下看到了大约1440p的内部分辨率,在电影场景中可能会降至1440p以下 。结合TAA,图像质量确实引起了显着的打击 ,但仍相当锋利,所有考虑的事物,并且在没有问题的情况下将其锁定至60 fps。
曲目也已经进行了大修,尽管在某些情况下 ,Forza 7表现出更高质量的质地(草),而黑山顶的边缘比Forza 2023更现实。汽车车轮在开始时也可以表现出极低的质量纹理 - 另一种可能由释放固定的故障 。|
视觉模式似乎像常规性能模式一样击中本机4K,但具有其他射线追踪功能 - 最值得注意的是 ,与仅限于汽车的反射限制反射的性能RT模式相比,现在所有闪亮的表面上都可以出现反射。
通过混合反射方法使这种额外的视觉保真度成为可能。使用射线跟踪反映了诸如汽车和风景之类的动态对象,而您周围的大多数风景都是通过三次环境图纹理(即30fps)来处理的 ,这会导致不匹配的不匹配与60fps更新的RT反射 。另一个因素是,RT反射仅限于镜面状的表面,而不是(计算更昂贵)的粗糙材料。
我不想进入Gran Turismo 7对Forza Motorsport 2023比较 ,但我会简要地指出,用于重播中的GT7 RT反射,在粗糙的材料和风景上工作 ,使它们更昂贵。这种差异解释了Forza的RT如何在60fps的游戏玩法中活跃,而GT7的RT仅限于重播。肯定的是,Turn 10的方法很聪明 。
X系列有三种模式:性能,性能RT和视觉效果。|
有趣的是 ,在RT反射方面,还有一些额外的皱纹。我们已经确定,即使在30fps的重播中 ,出于性能原因,反射质量也受到限制,但发动机似乎有更多的能力 。回顾早期的Forza Motorsport预览视频 ,RT反射质量高于预览构建的质量 - 这些设置在这些设置中看起来令人难以置信。目前尚不清楚即使在重播中,这是否在控制台上是可行的,但是发动机可以处理它 - 因此 ,也许我们会在PC版本中看到此更高的效率RT?
当然,还有系列需要提及。较小的控制台具有性能和视觉模式,其中两种都不具有游戏玩法或重播中的RT 。S系列确实在车库和某些其他情况下具有RT ,仅此而已。性能模式的目标是1080p,而视觉效果则达到1440p,在两种情况下都使用了DR。
然而,在这种情况下 ,S系列和X之间的差距比平常更大,令我惊讶的是,性能模式在1080p处最大化 。多亏了TAA ,它在实践中看起来真的很模糊,感觉就像是针对1080p的先前条目的步伐。不过,再次 ,我们将在启动时重新测试所有这些内容,看看它如何塑造 - 但是到目前为止,结果肯定很有趣。
S系列和X系列之间的忠诚度比平常大 ,分辨率下降,RT效应较少 。|
到目前为止,那是Forza Motorsport - 这里有很多潜力 ,我们将在这里涵盖所有这些。显然,尽管我们今天在这里讨论了视觉效果,但我们还没有进入比赛的一面,这就是Forza的全部内容。我也想在评论中讨论这一点 ,但第一印象是积极的。它看起来很棒,效果很好,并且运行非常顺利 。
当然 ,我确实还有其他批评,例如汽车模型可能比我预期的要详细,但同时 ,诸如油漆模拟之类的事情是一个巨大的加速,确实有助于这种情况。
注意10月份的最终报道 - 那时我们会见您。
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