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Senua的传奇作品:Hellblade 2-忍者理论采访

游戏问答 2025年06月14日 06:49 13 清绝

  Senua的传奇:Hellblade 2是我们今年看到的最令人印象深刻的游戏之一,实际上是整个一代人 。这是一款游戏 ,它可以充分利用其许多功能,从而突破了Unreal Engine 5在此时间点所能提供的限制。精美的表演,令人惊叹的角色模型 ,令人惊叹的风景和真正出色的照明融合在一起,创造了一种喜怒无常,美丽和大气的体验。

  最近 ,我们有机会与忍者理论上的Hellblade 2开发团队的三名主要成员坐下:VFX主任Mark Slater-Tunstill,环境艺术总监Dan Atwell和音频总监DavidGarcíaDíaz 。我们详细地谈到了游戏背后的技术,成为早期虚幻引擎5发行的挑战和机遇 ,以及定义标题的一些关键开发决策。

  像往常一样 ,下面的访谈文本已进行了简单的编辑,以进行长度和清晰度,并通过以下视频获得完整的讨论。

  这是Mark Slater-Tunstill ,Dan Atwell和DavidGarcíaDíaz的完整《地狱2科技采访》 。

  Digital Foundry:我想从头开始。当项目首次开始时,这是在新游戏机到达之前宣布的。这是宣布的第一个下一代游戏 。正如我们现在知道的那样,它最终使用了许多关键功能 ,最终在虚幻引擎5上发货 。当您宣布它时,UE5尚未公开存在,而你们实际上也没有任何信息。您能否谈谈您第一次切换到这个新版本的虚幻引擎的地步 ,您对这些新工具和技术的首次想法是什么,并讨论您从UE4转移到UE5的过渡期?

  Mark Slater-Tunstill:最初的Senua的传奇实际上是UE4。我记得我们所有人都看到了UE5的技术演示,我们说:“这是真的吗?我们将能够使用这么多三角形吗? ”因此 ,有些恐惧 。实际上,我们开始考虑如何利用它来实现真正身临其境的电影体验的愿景。

  丹·阿特韦尔(Dan Atwell):所以当我们过渡时,我正在尝试思考。实际上 ,是在巨魔演示之后……可能是一个鲜为人知的事实 ,巨魔演示实际上是UE4 。因此,在那之后我们过渡了,这确实很顺利。还不错。并非许多部分迁移到UE5的情况并非如此 。到纳米和管腔的兴奋。但这很容易。

  Mark Slater-Tunstill:我认为作为开发人员 ,变得非常兴奋是如此容易 。您会看到所有这些新功能,并说“我们将全部使用它们!我们想要一切!”但是,然后您回到现实 ,然后走了,好吧,我们已经知道了。GPU限制 ,CPU限制,某些内存限制。因此,实际上 ,我们如何平衡这些东西?

  丹·阿特韦尔(Dan Atwell):由于开销和这些东西,我们也不确定即使在一开始甚至是管腔都将使用纳米 。

  Mark Slater-Tunstill:然后虚拟的影子地图真的很晚了,但是当我们在角色上看到它们时 ,我们说“我们真的需要这个” 。这只是要卖出这些表演要好得多。

  数字铸造厂:因此 ,当然,关键特征之一是纳米。Hellblade是一款在世界范围内具有许多密集,颗粒状几何形状的游戏 。非常详细。但是 ,在切换到虚幻引擎5之前,你们展示的虚幻引擎4版也是如此。我很好奇这如何影响艺术管道,工作流程以及通常从更传统的静态网格设计过渡到游戏中使用nanite的感觉 。

  丹·阿特韦尔(Dan Atwell):是的 ,从静态网格的角度搬到纳米岛,这全是或全无。拥有一个非纳米网格更为昂贵,因此我们必须全力以赴。就它如何改变管道而言 ,您可以删除大量的处理时间,因为您有效地获取了原始数据,因为我们移至尽可能多地进行摄影测量 。因此 ,首先,您要删除您手工制作东西的管道的一部分,然后必须将其减少并烘烤它 ,然后将其放入发动机。因此 ,这已经消失了。因此,我们通过外出并在位置或工作室中捕获东西来预先加载东西 。然后,它会给您更多的时间去做设定的敷料和照明 ,构图以及所有这些东西。确实有很多变化。就环境艺术而言,这对我们来说是最大的事情 。

  Mark Slater-Tunstill:从工作流程的角度来看,我认为这确实很好 ,削减了“我只制造一百个岩石 ”过程 。实际上,您可以认为“什么会让这个场景看起来不错?我们如何调整光线以真正挑选细节?”它可以使您释放实际上更具艺术性,并减少手动劳动 ,而实际上并不像艺术中的艺术部分那样有趣。

  回到一切开始的地方 - 最初的Senua的传奇:Hellblade 2揭示了预告片。

  Digital Foundry:您最终发货了哪个版本?因为在某种程度上,纳米无法处理植被,叶子等等事情 。那是哪个版本?

  Mark Slater-Tunstill:UH ,5.3我们发货。对于我们来说,这实际上是一个非常重要的升级,因为我们确实想要移动的叶子和这种东西 ,而且版本5.2和5.1没有它 ,我们确实受到了这种限制。

  丹·阿特韦尔(Dan Atwell):叶子很长一段时间以来一直是一个巨大的瓶颈,这是因为非纳米网的费用为草等 。因此,我们在Houdini做了很多网络 ,在那里我们进行了大量的资产转换,从而基本上切出了掩盖所在的几何形状。当您必须对其进行改造时,这有点痛苦 ,但是我们最终得到的事情显然效果很好。对于所有的草丛,所有的灌木丛和树木等,当我们移居到完全nanite叶子系统时 ,我们必须对这些灌木丛进行很多后处理 。

  Mark Slater-Tunstill:不过,当您进入照片模式时,看起来很酷 ,就像放大一样,您会意识到“哦,这实际上是建模的”。

  Digital Foundry:当您切换到使用Nanite时 ,您是否曾经有过一会儿您从制作离散的 ,基于距离的LOD到Nanite,您在切换后意识到,您可以提高以前的LOD 0的质量 ,因为现在Nanite会以更大的效率提高效率?

  丹·阿特韦尔(Dan Atwell):是的,因此,对于lod 0的东西 ,肯定有一个颠簸。在很多情况下,它可能不如您想象的那么高 。我们逃脱了Poly的50%降低,对许多资产的纳米网格也没有 ,许多实例没有明显的差异。因为带有纳米岩的大瓶颈是记忆;那是新的poly计数。当我们用太多超高的纳米网格击中记忆时,您会遇到问题 。因此,您是否必须选择性地进入那里并开始减少纳米网眼上的小球 ,但​​是在很多情况下,您可以大量减少的速度逃脱,而不会看到任何类型的视觉保真度下降 。

  数字铸造厂:啊 ,这解释了我注意到的是 ,在照片模式下,如果您真的很远,您可以看到它会有所分解 ,但是从正常的游戏角度来看,它看起来真的很好。细节在那里,因此有意义地限制网格密度以节省内存资源。

  丹·阿特韦尔(Dan Atwell):有趣的是 ,当您进入照片模式时,您会以某种方式打破它,并且在开发游戏时 ,您总是要记住,它很容易始终进入调试摄像头,四处飞行并详细地放置在不需要的地方 。进入游戏相机后 ,由于您远离表面的距离,您就会缺少90%的细节。

  这是Hellblade 2的完整DF技术评论,John Linneman绘制了其技术成就。

  由于您没有在原始的巨魔演示中使用管腔 ,因此我很好奇您从虚幻引擎4带来的间接照明方面是什么方面 。它是带有灯光地图烘烤的照明还是其他?

  Mark Slater-Tunstill:那个是完全实时的照明 ,但有很多单个点灯,非阴影铸造灯,只是为了伪造弹跳。

  丹·阿特韦尔(Dan Atwell):实际上也值得一提的是 ,即使有管腔,我们也要进行指导和手工置换弹跳卡,灯光和东西 ,以补充您从实时GI中获得的东西。

  Mark Slater-Tunstill:因为我们内部的美学总是被称为“电影现实主义 ”,而不是“现实主义”,这是电影的照亮方式 。我们具有额外的照明以及弹力照明 ,因为它对于某些场景和部分的感觉非常重要。

  数字铸造:这真的很有趣。当您在UE4中制作该巨魔演示时,目的是用更传统的方法在整个游戏中本质上处理照明,以在整个场景中放置许多非常仔细的手工调整的灯光以获得理想的效果?

  丹·阿特韦尔(Dan Atwell):嗯 ,对我们来说,这是塞努阿(Senua)牺牲的延续,就像我们点燃了很多东西一样 。因此 ,在这方面 ,我们并没有真正做任何新事物。

  Mark Slater-Tunstill:我认为一旦我们搬到了流明,它实际上就把我们释放了一点,因为这照顾了很多艰苦的工作。

  Digital Foundry:您会点燃现场 ,然后回去进行艺术上的调整,而不是先做所有工作?

  丹·阿特韦尔(Dan Atwell):在牺牲中,我们使用了一个实时的GI加载项 ,称为Enlighten 。因此,这与我们最终使用管腔所做的事情非常相似 。在更新方面,它要慢得多 ,但是您得到了烘焙的实时弹跳内容。

  Digital Foundry:我们很快就会在此处进入Lumen,但是我很好奇您是否考虑使用Lumen的硬件路径,因为据我所知 ,游戏的每个版本 - PC,PC,Console ,任何内容都限于软件路径。它看起来仍然很棒 ,但是它确实有一些负面影响,例如在水周围的区域,您正在使用屏幕空间反射的地方 ,并且有不可辨别的人工制品等 。这是游戏中其他所有内容的视觉事物。

  Mark Slater-Tunstill:是的,我完全同意您的看法。这是一个学习过程,讲述了我们如何在绩效和一切方面保持平衡 。在控制台上 ,这次不是一个选择。但是我们仍然在学习,并且为该项目制作了一些令人难以置信的分析工具。我们拥有一个自我播放系统,可以在一夜之间进行游戏 ,设计基本上可以使角色开始玩游戏,并且可以在内存中记录所有数据,GPU ,CPU 。早晨,我们有一个小团队看着它,我们可以看到某些事情的尖峰。在某个时候 ,我们可能会回顾硬件管腔 ,看看是否有一种方法可以平衡这种成本。但是我们的团队规模有限,对吗?

  数字铸造厂:按照相同的行,我想知道Xbox系列S上的设置选择 ,在那里您没有获得SDF风格的反射,您只需获得SSR,而下面的所有内容都是Cube Maps 。这是内存限制还是GPU限制?

  丹·阿特韦尔(Dan Atwell):这是GPU的限制 ,所以这就是为什么我们只在S系列中使用SSR。这是一个棘手的平衡,进行S系列S和X系列!

  数字铸造厂:从艺术设计的角度来看,我很好奇游戏是否总是从开发的第一天开始成为CinemaScope ,或者那是一段时间内发生的事情。

  Mark Slater-Tunstill:这是一个相当早的决定,当时我们知道这可能会引起争议 。但是选择该格式的原因非常具体 。显然,我们正在参考和观看各种摄影师和电影。而且 ,由于冰岛景观本身的性质,我们实际上想要这种广泛的格式,因为它使自己可以更好地显示这种环境。我想 ,您知道 ,这显然不仅是黑色条,我们对镜头进行了建模,因此您的枪管变形 ,正确的景深,镜头耀斑和类似的东西 。我认为,这是人们可能不会注意到的那些小细节 ,而是在潜意识中 - 因为您习惯于以这种格式看电影和电视 - 我认为您的大脑填补了很多空白,然后您看着它,然后走了 ,“哦,我的上帝,这确实比其他一些游戏更像是一部电影。”那些小细节可以帮助这一点。但这有点大胆 ,因为它与人们对视频游戏的期望有所不同 。

  数字铸造:我真的很喜欢镜头模拟的东西;它是游戏演示文稿中最独特的视觉元素之一,尤其是在景深中,因为它实际上的行为更像是一个实际的相机镜头 ,例如真正的玻璃 ,您通常在视频游戏中实际上看不到,但在这里感觉非常真实。

  Mark Slater-Tunstill:这对我们来说绝对是关键的事情,使其表现得像现实世界的镜头。

  Digital Foundry:因此 ,我非常好奇的一个技术艺术细节是如何在游戏中完成自来水 。在第一层,小小的pitter脚和滴水沿着景观的滴水真的很明显。那你能告诉我如何实现吗?

  Mark Slater-Tunstill:因此,我们实际上在Houdini构建了一个工具 ,实际上,它将从虚幻编辑器中导出网格,将其放入Houdini ,然后我们生成了流下的流程图。然后,我们可以将其缩小到表面和侧面流 。然后,这一切都是用单层水渲染通道渲染的。最初 ,我们有一个巨大的出口,很快我们意识到,这太大的GPU成本太大了。因此 ,我们不得不回到Houdini ,然后将其吐出更多的块,而当您不需要它们时不会呈现出来 。但是,是的 ,这是一个基于Houdini的模拟 。然后,我们将材料和贴花层和着色器的混合物混合在一起,以使滚动正确。但是 ,是的,我认为当水看起来好像流动正确时,就像岩石表面一样 ,它不仅是一个方向。

  数字铸造:当您第一次接近一个村庄时,您会与您的第一个同志接近时,会发生不同的视觉效果 。在该部分中 ,有一个美丽的村庄笼罩着雾和黑暗,闪闪发光的火焰爆发出来,这些村庄照亮了体积的雾。它很漂亮 ,它是一种适当的动态光 ,可以洒到风景上。您能谈谈如何构建这个场景,因为它是我在游戏中见过的最好的亮点场景之一 。

  Mark Slater-Tunstill:这就是Lumen自行进入的地方,这一事实是 ,体积雾可以通过单个光源点亮。我认为我们为该部分引用了厄运神庙。我们想要一个非常戏剧性的场景,我们一直希望音频和VFX一起同步,因为这很强大 。我们的团队喜欢一起工作并互连这些东西。但是 ,能够用相同的灯光照亮颗粒和体积,照亮环境是一件大事。您现在可以做这样的场景,从艺术/创意的角度来看 ,这真是太棒了 。

  这是Hellblade 2的PC版本,Alex Battaglia专注于虚幻引擎游戏开发人员可以从这个早期的UE5标题中学到什么。

  Digital Foundry:我们应该谈论音频,因为这是游戏演示文稿的很大一部分。音频与游戏节奏的时机确实非常特别 。我想稍微谈论双耳的东西 ,但是让我们从工作流程的角度开始:您如何与图形团队合作,以确保像这样的场景可以使屏幕上发生的事情与声音同步,以便感觉像是一种真正精心策划的体验?

  DavidGarcíaDíaz:特别是在音频中确实很复杂 。战斗前和战斗中发生的音乐都在世界上发生了一半 ,而我们制作的一半。但这意味着 ,如果将鼓放在世界上,则考虑了声学空间。因此,我们使用Microsoft创建的工具 ,称为Project Acoustics 。它很复杂,但是它提供了我们需要的深层沉浸,您相信自己在空间中 ,声音与该空间相连。

  我们创建了所有静态网眼和景观的盒子和地图,然后将其发送到云中进行大量计算,从而为我们提供了有关声音发射器和听众的信息 ,以及介于两者之间的内容;它会产生障碍物,阻塞和所有这些声音修饰符。这样就与VFX混合;当有鼓时,大火在战斗中也一样 。因此 ,它创造了这种联系感,我看到的实际上对于我们所描绘的角色非常重要 - 她的大脑如何将所有内容连接起来。因此,我认为整个场景都非常强大。

  Mark Slater-Tunstill: Yes, you were able to put events on particular drum beats, so if it's a light drum or a heavy drum in the level blueprint, I can then take that and say "I want a huge first burst, or little quick bursts", and that was very prevalent during that combat scene at the end, The lighting on the small drum beats, we cycled around the arena so you got almost a strobe effect, and then on big beats it was a different然后点燃整个竞技场的光线 。

  戴维·加西亚·迪亚兹(DavidGarcíaDíaz):也有活力 ,因为如果您听一段音乐 ,并且鼓总是放在同一地点,并且在同一响度上,它会变得无聊。在这一刻 ,您正在盘旋,耳朵会受到刺激,因为声音越远 ,它更安静,也不同。它创造了一种运动感 。我认为在那个场景中有助于确保音频还活着。

  数字铸造厂:一部分沉浸式源于使用双耳音频。这是我几十年来一直对此着迷的东西 。整个头部麦克风都插入了耳道中的麦克风 。这些东西实际上是用实际的实际麦克风录制的,还是在数字上复制了 ,还是使用两种技术的组合来创造这种效果?

  大卫·加西亚·迪亚兹(DavidGarcíaDíaz):两者!对于声音,我们使用了Neumann KU 100麦克风,我们为当今的不同工具而设计了很多内容 ,而如今令人难以置信。例如,有一个称为DLBR的插件,例如 ,您可以在其中塑造运动 ,您可以塑造声音的宽度。以前,它非常复杂 。大声音的音量很大,即使有一个发射器 ,在视频游戏上的墙壁内部也很复杂。现在,我们有了Ambisonic之类的东西,它具有可以旋转的大球体 ,它们可以覆盖很大的距离,并为您提供不同区域的细节而无需拥有250个发射器,您只能放置一个。我们用双耳的头唱片纪录 ,因为尽管以数字形式创建的双耳声音很好,但它们不如用真实麦克风记录的那样好 。

  但是,每个耳朵都不同。我认为我们对可行的双耳声音和听到的方式都没有完美的解决方案。我们在三个维度上听到了完美的声音 ,但是每个人都不一样,每个耳朵都不同,每个头部都不一样 。因此 ,通常这些麦克风是头的平均值。我不知道他们为创建这些头部的测试做了多少个测试 ,但是我知道有些人根本没有听到双耳音频。对于我们的游戏而言,我认为头部声音的选择是非常自然的,而且我想不出任何可以给我们带来这种效果的技术 ,尤其是当我们希望游戏在耳机上听起来不错时 。

  Hellblade 2如何在S系列中保持 - 诸如Steam Deck和Rog Ally之类的PC手持式呢?奥利弗·麦肯齐(Oliver Mackenzie)调查。

  Digital Foundry:您如何在家庭影院与耳机上调整音频的声音?我自己更喜欢Atmos设置,但最终我确实使用了耳机来体验双耳音频。在这两种情况下,如何调整音频效果很好?

  戴维·加西亚·迪亚兹(DavidGarcíaDíaz):确实是一场噩梦 。我们是一支非常小的团队 ,所以我们决定使游戏听起来最好 。当您与扬声器一起使用双耳声音时,它们听起来会响亮得多,因此我们快速混合在一起 ,或多或少地与我们认为是一个好地方保持一致。我们无法控制许多不同的因素,并且需要大量时间才能使其完美工作。希望有一天我们可以实现这一目标,但是现在我们决定将所有的努力投入我们可以控制的东西 ,这是耳机 。这是一个非常好的问题,这是一个非常艰难的解决方案。

  数字铸造:我很好奇的另一个水细节是如何在游戏中完成所有海岸线渲染。同样,当Senua与电影中的水相互作用时 ,这是如何做到的?

  Mark Slater-Tunstill:实际上 ,我们使用了一个很棒的市场插件,称为流体通量,该插件具有许多不同的选项 ,包括海岸线渲染和实时2D Fluid Sims - 例如,湖水排干的场景,例如使用流体通量 。这实际上是一个2D实时流体SIM ,它捕获了您所在区域的高度图,然后您基本上可以注入或去除所有类型的东西。真的很棒。我们对它进行了很多调整以使其在游戏中工作,但是这个插件是由一个名为Christian的人制作的 ,这是一个了不起的成就 。其他不真实的开发人员也可以看一下!

  对于海岸线,它可以捕获高度图。您可以弄清楚海岸线位的位置,然后可以在波速 ,波高和类似的东西上更改参数。而且,您还可以制作读取相同流体数据的尼亚加拉粒子系统,因此 ,如果有木质碎屑或其他任何东西 ,它会对所有波的反应 。实际上,即使是音频也是如此。因此,我们在整个海岸线上几乎没有蓝图 ,因此我们知道何时浪潮进出,那又发出了正确的声音。这不仅是随机的运动声音,实际上对于您站在那时的位置是正确的 。

  DavidGarcíaDíaz:它改变了地板的材料 。因此 ,当水到来时,它才开始变成沙子。因此,您可以播放完美的声音。该系统运行良好 。

  数字铸造:谈到那里的效果 ,我想问一下游戏玩法揭示与最后一场比赛之间的差异:巨人洞穴中的火序列。在原始的揭示预告片中,它非常流畅,但是在最后一场比赛中 ,我觉得视觉质量有些降解。我想知道您是否可以分享为什么这种效果特别改变?

  Mark Slater-Tunstill:我用完了记忆[笑声] 。我可以对此深入更多。在原始的游戏演示中,我基本上进行了Houdini Fire模拟,将其烤出来 ,我们每帧正在流式框架。不幸的是 ,这样做的方式可以使您的CPU坦克 。它只是无法足够快地流式传输,然后将数据传递给GPU。因此,我最终不得不做一个版本 ,在该版本中,我有点插设了多个翻转书,以按顺序打开和关闭的时间。老实说 ,这有点令人头疼,这是我一直在寻找前进的场景之一,“啊 ,如果我有更多的时间,我可能在那里做得更好 。 ”但这是一个学习过程,下次我们可能会做出不同的决定。

  数字铸造厂:我想问的另一件事是地狱薄饼2中面部表情的力量。过场动画中使用的面部表情令人印象深刻 ,但是我在实际游戏期间的质量也让我感到惊讶,例如在与Thorgus的战斗中,我们不经常看到这是我们不经常看到的东西 。

  Mark Slater Tunstill:这对我们来说也很重要 ,因为到那时我们有很多电影中的电影 ,我们知道三个带有Cutic Motion处理的侧面钻机看起来很棒,但是我们还没有为Senua和Thórgestr在这场战斗中为Senua和Thurgestr的面孔做的管道 。实际上,我们使用了元人类动画师管道。游戏中我们的面孔都不是Metahuman Creator的面孔 ,它们都是习俗的,但是我们能够使用头部安装的摄像头和iPhone技术的混合,让演员参与进来 ,观看游戏玩法并重现所有面部表情。我们发现,当我们在游戏中映射它时,它实际上看起来很棒 。不必依靠去舞台并进行完整的头顶性能 ,而是将这些东西付诸实践真是太棒了。这场战斗确实从他们的互动中受益,因此Metahuman Animator Pipeline对我们真的很有益。

  Hellblade 2在发射时面临两极分化的反应,我们在DF Direct Weekly中深入讨论了该片段 。

  Digital Foundry:您确实提到了摄影测量法 ,我认为它适用于您在该级别上放置的游戏的单个网格资产(例如A岩石),但是您是如何生成并使基本级几何形状(Terch)产生和制造基本级别的几何形状?

  丹·阿特韦尔(Dan Atwell):每个位置均基于真实位置 - 除了一些例外 - 因此,我们从整个北极圈的DEM数据开始。我们切出冰岛 ,大约是每米或其他东西七个像素 ,这为您提供了棒球场的背景水平。在游戏空间上,我们进行了基于无人机的摄影测量法,这是一项名为Dronedeploy的服务 ,在其中绘制了基于网格的捕获 。我们获取了摄影测量数据,生成的高度字段,将其置于Houdini中 ,并将其缝合到Overworld低分辨率DEM数据中。作为高度图和Brough作为基本水平的类型,它被出口到虚幻发动机中。这本质上为我们提供了整个区域的地形 。最重要的是,您出于游戏原因进行更改 ,但它为您提供了一个很好的工作。因此,这是一种两到三层的方法。

  Mark Slater-Tunstill:我们希望这些位置令人信服 。他们并不是一对一的,但是您相信它们可能是一个真正的地方 。我认为这个过程肯定有所帮助。

  数字铸造:这听起来像是一个非常强大的系统。而且我认为它可以创建一个更详细 ,更现实的海岸线,而不是一个更手工制作的系统 。

  丹·阿特韦尔(Dan Atwell):好吧,你愿意。这需要很大一部分。这与用岩石进行摄影测量的方式相同 ,您知道 ,您正在对整个区域进行大宽笔触,这为您提供了良好的基础 。您不能手工做这样的事情。您可以将Google Maps屏幕截图放下并进行删除,但是它永远不会具有相同的细微差别 ,兴趣和诸如此类的水平。

  数字铸造厂:思考地形,我真的很喜欢您会跳动时间的序列 - 相机将在景观上移动,指向云层 ,然后俯冲过云层,然后在地图的另一部分中向下回去 。这是如何在编辑器中起作用的,如何设置?我认为您在这里进行了某种数据流 ,但是如果您可以讨论它的实际起作用,那就太好了。

  标记Slater-Tunstill:烟雾和镜子。流,是的 。我们有一个自定义工具 ,使我们可以加载大量章节,因此您可以可视化所需的一切,但是对于那些过渡 ,我们必须在我们需要的下一个场景中流出并流式传输 ,这很棘手。正如您在视频中指出的那样,资产的垃圾收集和卸载很容易引起挂钩。这是我们很快遇到的事情,因此有很多代码资源试图减轻这种情况 - 我们如何将东西盖好 ,以免开始搭便车 。

  有效地,新游戏机中的存储空间是如此之快,以至于您可以快速流式传输东西 。不过 ,我们实际上进行了缓慢的硬盘模式测试,因为显然,如果您在PC上 ,这可能是一个问题。我们发现,当我们在PC上进行较慢的硬盘驱动器进行操作时,它的加载不够快 ,我们需要更改流量和类似的事情。

  设定自己的挑战是没有削减的挑战使我们的生活确实非常非常艰难,因此弄清楚如何进行这些过渡 - 进入云 - 这种事情是显而易见的方法 。我们有很多其他方法的想法,但是我们可能会再保存这一天[笑声]。

  Microsoft自己的Developer_Direct在Hellblade 2开发工作的末尾接近忍者理论。

  数字铸造:PC设置菜单的动力是什么?它做了一些有趣的事情 ,例如适当的预览窗口 ,实时CPU/GPU/VRAM指标以及您一个一个一个一个调整的设置 - 我们不经常看到 。

  马克·斯莱特(Mark Slater-Tunstill):团队中的人们关心这些东西。有一个努力为PC提供这些选项,当您将某些东西从低至高点切换时,它产生了什么区别 ,剩下的记忆力,它如何影响GPU时,很有用。我们肯定可以做更多的事情 ,而且很酷,但是它需要资源才能被投入其中 - 它不仅自然而然地掉落了,因此您必须计划这些事情 。

  数字铸造:观众总是喜欢谈论的一件事是框架率。我可以理解为什么Hellblade 2 Targets 30fps ,可以追求电影的外观,但是您是否考虑过更高的框架比率?伙计们每秒的目标是30帧,嗯 ,要享受这种电影的外观。这就是我们听到的,但是我想知道在开发过程中的任何时候,您是否正在考虑在游戏机上更高的帧速率 ,还是30fps始终是目标 ,因为它不是一个快速,抽搐的游戏?

  Mark Slater-Tunstill:从一开始,我们一直打算它是真正的电影 ,我们想真正推动角色和照明以及尽可能的一切 。现实是确实有一些约束。就像您对游戏的分析中一样,我们推动拥有真正稳定的30而不是不均匀的60,因为拥有一致的感觉比达到更高的框架速率感觉更好。我们仍在学习UE5 ,这对我们来说仍然是相对较新的,我们将继续学习,改进并查看可以节省成本的地方 ,但是一致的30fps是控制台的关键目标 。

  Digital Foundry:正如您之前提到的,我很好奇您是否可以在游戏中想到任何特定的时刻,或者您在与生产时间作斗争 ,或者您意识到虚幻具有某些必须对抗的特征 。我只是好奇该项目面临的挑战。

  Mark Slater-Tunstill:时间始终是Game Dev的问题...我认为对于世界上每个游戏开发人员来说,时间始终是您最大的敌人。从技术的角度来看,角色渲染是一个困难的角色 ,因为目前没有字符的纳米选项 。当我们启用虚拟阴影图时 ,最大的成本是字符 - 与环境相比,非纳米几何形状仍然非常昂贵。为角色制作LOD,并想知道我们是否将桃子的绒毛打开。一个补丁说明说:“固定的桃子绒毛senua ” [笑声] 。

  Digital Foundry:Hellblade 2使用Epic的TSR来提高采样和反缩放 ,但是许多UE5游戏改为使用FSR 2 - 可以与很高的输入结果一起使用,但在控制台游戏上,较低的基础分辨率可以产生碳酸和嘈杂的结果。您能谈谈TSR和FSR 2的性能含义 ,以及为什么您最终遇到了TSR?

  Mark Slater-Tunstill:很多只是比较选项,对吗?您查看它,只需打电话给您带来最好的外观即可。我的意思是 ,所有的时间技术都始终引入一些手工艺品,并致电最适合您的游戏 。我想,您知道 ,如果您制作的东西确实需要尖锐的线条,也许其他选项更好,但是对我们来说 ,TSR效果很好 ,尤其是为了弄清您可能会看到的一些管腔刷新物品。显然,在PC上,我们向您提供了Nvidia和AMD的更多信息 ,您可以弄清楚哪些在系统上最有效,但是您必须在控制台上打电话。

  感谢Mark Slater-Tunstill,Dan Atwell和DavidGarcíaDíaz的时间 。

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