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《最终幻想》 16:与我们很长一段时间以来所见的完美无瑕

百科大全 2025年06月13日 17:05 9 蛮建宇

  最终幻想16凭借新世界的探索 ,要见面的角色与之抗争,都与世界一流的配乐和敏锐的演讲配对,因此 ,最终幻想16处于良好状态,并为玩家提供了开发人员预期的体验 。考虑到从视觉和音频到技术和性能的要素,这是我们今年在技术层面上看到的最精美的游戏之一。它并不是很完美 ,但是就像我们很长一段时间以来所看到的那样接近 - 值得庆祝。

  与最长期的系列不同,每个主线最终幻想条目都是唯一的,而FF16也不例外 。由Creative Business Inut III在Square-Enix中的主持下 ,16是一个华丽的动作RPG ,对该系列的期望比平常更具期望。它是快速的,是动作驱动的,它的故事是黑暗而政治的 ,类似于流浪故事和《最终幻想12》。

  最终幻想16也是使用为该游戏创建的技术建造的,而不是使用现成的引擎,至少部分是在某种程度上建立的 。Square的唇部非常紧张 ,但是我们很可能看到最初为《最终幻想》 14所做的作品演变,尽管大大增强了。作为PlayStation 5独家,开发团队可以自由实施为新硬件设计的新功能。请注意 ,这不是市场上最尖锐的体验,但是这里是如此坚实和抛光,以至于很难不印象深刻 。

  这是最终幻想16的完整35分钟数字铸造视频评论 。

  这里有很多要介绍的东西 ,所以让我们从游戏的角色演员表,查看角色渲染和动画,然后在处理游戏演示文稿(如Audio)的环境 ,性能和其他元素之前。

  作为一个故事驱动的系列 ,角色是《最终幻想》的核心,在16中仍然是正确的。这款新游戏具有异常详尽且表现力的角色模型,并带有微观详细信息 。开发团队已经达到了这个游戏中的实时过场动画开始类似于过去的预渲染视频。

  有趣的是 ,这些角色并不是逼真的。他们基本上专注于角色设计的Square-Enix房屋风格 。精美的头发,光滑的皮肤和详细的服装是关键,但与此同时 ,FF16比平常更接地,震撼了中间地面。面部和头发渲染肯定对我来说是突出的 - 他们不使用链型头发系统,只是通常的alpha纹理图 ,但设计是崇高的。面部纹理感觉很现实,并且在动态灯光自然舞蹈表面舞的场景中脱颖而出 。

  角色穿着具有逼真的特性的衣服,可以与光和阴影相互作用。

  服装和盔甲也是精美的材料 - 皮革 ,织物和金属都具有惊人的逼真的特性,尽管有风格化的字符。这允许自然的光与阴影相互作用,从而提升了演示文稿 。

  问题是这实际上是如何工作的?我很难回答 ,但是这个游戏中的阴影比传统的影子地图更具有射线追踪阴影的特征。现在 ,他们可以使用另一种方法,包括虚拟的阴影图,例如虚幻引擎5甚至示例发行阴影图 ,但无论哪种方式,结果都重要。

  在实践中,这使角色自我阴影变得如此干净 ,通常没有人工制品,因为传统的影子地图通常难以解决细节 - 但《最终幻想16》看起来很原始 。阴影还具有适当的接触硬化,因此您越靠近阴影施法者 ,更清晰的阴影,越定义 。您将在模型周围发现的所有这些小缝隙都被完美地遮盖了。

  接触硬化很明显 - 克莱夫(Clive)最近的阴影最锋利,它与距离变得更加分散。

  但是 ,没有流体动画的详细角色有什么好处呢?值得庆幸的是,《最终幻想16的主要序列》是业务中最好的序列之一,即使并不总是完美 。

  像其他故事驱动的AAA游戏一样 ,场景是根据其内容加权的 - 玩家和关键反派之一之间的史诗般的摊牌显然比与店主的小聊天更为重要 ,值得关注,但理想情况下,开发人员希望避免在这两个场景之间产生刺耳的质量差异。这是Horizo​​n禁止的西部绝对被钉住的东西 ,这要归功于Guerrilla强大的脚本系统,具有与NPC相关的精美和美丽的主场动画以及精心设计的空闲式chitchat。但是,这并不常见 ,大多数游戏都展示了B和C层序列,而不是角色模型站在彼此旁边,摇着头 。

  Square-Enix并不能完全避免这种情况 ,具有非常详细的,精美的A-Tier Cinematics,它们使用高详细模型和光滑的动画 ,最小的剪辑以及出色的每金素运动模糊和光荣的散布景色。其中大多数是实时的(除了一些例外,例如开场战斗序列),这是令人印象深刻的 ,但是A-tier Cinemations的高标准意味着B和C层序列的角色通常站在角色周围移动手动并挥舞着头部可能会略低于PAR。尽管如此 ,《最终幻想16》演员的总体演讲总体上还是很棒的,并且是Square-Enix迄今为止最大的成就之一 。

  重要的时刻是充满活力的 - 但是,更多的行人时刻具有更简单的风格 ,角色刚好站着,摇着头,挥舞着手。

  当然 ,动画不仅仅是过场动画和最终幻想16在游戏玩法中也取得了成功。虽然一开始运动可能会有些奇怪,但限制主角克莱夫动作的边界框,但是在习惯之后 ,您可以欣赏动画的复杂性,包括适当的脚部逆动力学和挥舞武器时的戏剧性倾斜 。

  结果,战斗感觉很棒 - 克莱夫毫不费力地移动 ,当颗粒从攻击中爆炸时,每个触发了爆炸性的照明展示柜。如果您密切关注克莱夫的装备,请注意稳健的斗篷物理和最小化剪裁的方式 - 剑通过鞘贴在他的背上。它不仅漂浮在那里 ,也没有夹在上面 。

  房间里有一头大象可以讨论 - 运动模糊 。就我个人而言 ,我是动作模糊的忠实拥护者,并且在此游戏中精选的快门速度,这突显了克莱夫的动作 ,并为游戏提供了一种电影外观,从而提高了整体演示。但是,基于演示 ,并不是每个人都同意,如果需要,应允许玩家禁用运动模糊 - 至少在游戏玩法期间。尽管如此 ,从我的角度来看,角色渲染和动画从过场动画到游戏玩法都是胜利 。

  有很多急剧发光的内饰看起来很棒。

  然而,最终幻想16的视觉设计(即它的环境)还有很多。该游戏不是一个开放的世界 ,但是它的许多美丽而有趣的领域都直接连接起来,以创造出大型探索空间的幻想 。世界也分为几个大块,这使各种设计具有宏伟的中世纪城市 ,地下城堡 ,小小的定居点,坐落在美丽的废墟中,广阔的开阔田野和炎热的沙漠中 ,仅举几例。从Overworld Map访问快速旅行点,但是这些点通常被分组在一起以进行越过陆地旅行。

  一天中没有动态的时间,因此照明似乎是在光线图中烘烤的 。这样做的优点是 ,随着外部空间的光溢出到内部,您可以取得一些非常引人注目的结果。这是与健壮的环境阻塞解决方案相结合的,该解决方案可确保靠近表面或其他物体的物体具有自然的阴影深度。许多区域也只用细节包装到边缘 ,并自由使用高密度的几何网格和详细的纹理 。

  就葡萄渲染而言,在FF14(左)和FF16(右)之间取得了巨大的进步。

  您可能还记得,《最终幻想14》(Final Fantasy 14)因其低多葡萄而收到了Flak ,而且似乎开发人员将其铭记在心,因此游戏中的一个葡萄园拥有成千上万个单独建模的葡萄,这些葡萄都坐落在一块叶子之间 - 令人难以置信的东西 - 令人难以置信的东西。

  在许多环境中 ,甚至都充分利用了运动 - 风模拟使草和树木都可以在您面前摇晃和颤抖 ,而大型脚本爆炸有时会在您的眼前撕裂风景 。我们前面提到的与角色渲染有关的令人印象深刻的阴影也是环境的关键,接触硬化和弥漫性阴影为场景中提供了现实的外观和接地字符 。粒子系统也起着重要的作用,使空灵的颗粒可以轻松地滑过火把舞蹈和闪烁的场景。火的使用极大地增强了许多场景 ,深橙色的色调使世界栩栩如生。

  较小的水体上的屏幕空间反射很容易破裂 。

  当时所有这些听起来都很棒,但是我确实有一些挑剔的挑战。首先,视觉效果往往在昏暗或间接光线的场景中处于最佳状态。更明亮 ,更直接的区域令人印象深刻,更容易类似于最终幻想14的视觉效果 。感觉很交叉。水也是一个混合的袋子。较大的海洋非常华丽,其表面上有起伏的波浪和阳光 ,但是较小的水体遭受了平庸的屏幕空间反射 。

  尽管如此,当一切融合在一起时,您还会列出一些真正出色的序列。Eikon的战斗结合了丰富的详细背景 ,令人印象深刻的铰接式,高确定的模型和特殊效果,以创造一些真正令人惊叹的套装。规模不在图表上 - 最近的战神游戏避开了这种战斗 ,所有这些战斗都与动作模糊效果突出的播放器搅动的对象如此流畅 ,以使整个场景融合在一起 。最好的,《最终幻想》 16唱歌。

  不幸的是,您会发现 ,根据您的设置,它可能并不总是最适合图像质量和性能。最终幻想16为玩家提供了质量和性能模式之间的选择,并使用激进的动态分辨率缩放(DRS)和TAA来减少闪光和噪音 。质量模式通常为1080p至1440p ,上升到4K,而性能模式似乎以1080p为顶,但通常下降较低 。

  性能模式使用较低的内部分辨率和较低的设置。

  这都是完全正常的 ,但是基于对静止镜头的分析,我们认为游戏使用AMD的FSR 1,而不是较新 ,更好的FSR 2。所有的Telltale符号都存在,包括在许多场景中明显的旋转,类似圆形的图案 。考虑到更高的内部分辨率 ,这在质量模式下并不是一个巨大的问题 ,但是性能模式通常会变成充满嘈杂人工制品的屏幕。坦白说,这个解决方案不符合任务。

  性能模式还使用较低的设置,阴影质量表现出更多的抖动和遥远的阴影 ,因为它使级联变化可见 。弹出术也增加了,这可能在某些地区震撼。这两种模式还使用时间切成薄片的动画,用于较大领域的遥远敌人 ,如果您注意到它,这会分散注意力。

  因此,尽管质量模式由于依赖FSR 1而并不完美 ,但它看起来仍然很棒 - 它的30fps体验大约99%,只有少数大规模的战斗和某些展示框架下降的场景 。

  FSR 1易于实现,对开发人员很有用 ,但是当使用低基础分辨率时,它肯定会导致丑陋的呈现。

  不幸的是,性能模式在整个过程中都显着差的图像质量 ,并且遭受了不稳定的框架速率。这是在演示中首先注意到的 ,即使安装了相对较小的300MB一天的补丁,在整个游戏中重新出现 。在附带测试中,任何改进都可以忽略不计 ,常规下降到60fps以下,甚至低于48fps-因此,您正在从PS5的48Hz VRR窗口中删除。

  不过 ,奇怪的是,我发现了这种模式非常奇怪的东西 - 帧速率在整个世界上奔跑时下降,但是当您开始战斗的那一刻 ,框架速率火箭弹的火箭架达到了几乎完美的60fps。第二个克莱夫(Clive)在战斗之后拿走了他的剑,我们又回到了糟糕的表现 。

  事实证明,当开发人员提到他们仅针对60fps的战斗中时 ,他们就是这么做的 。您发起战斗的第二秒,内部分辨率像石头一样掉落,在此过程中击中高达720p。图像质量受到巨大的打击 ,游戏看起来更像是油漆 - 但框架速率却大大平滑。我的理论是 ,开发人员有意增加细节,同时探索世界,然后拨回解决方案 ,并可能禁用某些世界模拟功能,以确保战斗中的平稳性能 。过场动物的工作方式类似,以30fps的速度播放 ,以确保在主要序列中良好的图像质量。

  性能模式在战斗中运行良好 - 但对内部分辨率的打击很明显。

  这是一个有趣的策略,它使性能模式更加可用,但也许还不够远 。在不知道他们的渲染预算是什么样的情况下 ,我认为在勘探和战斗过程中都应进一步降低设置,而FSR 1应换成FSR 2或其他更好的解决方案。也许没有足够的净空,但我确实觉得至少在理论上有通往60的途径。

  然后 ,基于当前的补丁,我个人建议坚持使用质量模式,但是如果您确实重视战斗中的额外响应能力 ,则性能模式是可行的替代方法 。

  无论使用哪种模式 ,加载时间都非常好,可以充分利用PS5硬件 - 任何地方都没有实际的加载屏幕,游戏将浸入黑色 ,然后在下一个场景中褪色,使其感觉像是一个老式的墨盒游戏。这也扩展到从PS5主菜单中继续游戏,该菜单跳过了公司徽标 ,并在不到10秒的时间内将您的最新保存文件送回。

  鉴于世界的忠诚,加载时间令人印象深刻 - 在游戏中继续从OS菜单继续游戏时,大约五秒钟 ,不到10秒钟 。

  最后,让我们谈谈音频。音乐是《最终幻想》系列的支柱之一,而《最终幻想14的崇高配乐》背后的策划者Masayoshi Soken返回了新标题。跨越八个CD的游戏的配乐是该系列历史上最好的配乐之一 ,壁墙的完美歌曲从美丽的Crystal主题混音到令人回味的探索音乐和令人难以置信的曲目背景套装 。最令人印象深刻的是后者,充满活力和表现力的品质吸引了想象力并触及了您灵魂的深度 。音乐与屏幕上的动作完全匹配,这真是令人难以置信。

  声乐表演也发光 ,可能是该系列历史上最好的表演。这是一个小小的令人沮丧的 ,只有英语语言才能正确地使用唇部同步,因为我听说其他语言的处理方式很好,但是至少游戏支持了适当的环绕声 ,并且可以很好地利用低频率 。

  遗憾的是,英语口语同步似乎已优先于其他语言。

  因此,正如您从这篇泰坦尼克号文章中猜到的那样 ,我真的很喜欢《最终幻想16》的时光,并想谈论它。讲故事和故事是该系列中的高点,环境很美 ,战斗简直就是崇高 。这可能有点简单,并且性能模式存在其问题,但这只是一个非常令人满意的游戏 ,也是开发团队的真正情书。

  当技术和艺术与和谐相处时,无见小故障和虫子时,您可以信任游戏并品尝这种体验。在长期以来 ,在发射时涵盖了严重问题和错误的游戏之后 ,我几乎忘记了演奏这种扎实的东西的感觉 - 但是在《最终幻想》和《王国的眼泪》之间,我对我们的游戏未来感到更加充满活力 。

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