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看这个十月的游戏可访问性会议

经验分享 2025年07月22日 20:06 10 一吃就胖小亦梅

  最新版的游戏可访问性会议于10月24日至25日在华盛顿雷德蒙德举行。面对面和远程查看选项(主要在Zoom和YouTube上托管)可用于完全致力于视频游戏中的可访问性。这些都包括整个过程中的现场字幕和ASL口译员 。

  按照Gaconf的传统,这种迭代开始了访问专家伊恩·汉密尔顿(Ian Hamilton)过去六个月的可访问性新闻的更新。首先,他专注于聚焦新的可访问硬件 ,以及过去在过去的大部分目标市场之间存在断开连接的情况下,它的负担得起。

  人们对Xbox对残疾游戏玩家的持续承诺有了更多的赞誉,并说明了翻拍如何塑造2022年可访问性的基准 。特别提到了Stanley Parable:Ultra Deluxe Edition和我们的最后一部分。这些是汉密尔顿的重制。

  访问性新闻来自过去六个月 。

  介绍后 ,汉密尔顿(Hamilton)交给了联合导演,Xbox Accontibility的负责人塔拉·沃尔克(Tara Voelker)在柯比服装中介绍了剩下的会议。

  Riot Games产品可访问性负责人Enid Brown开始了会谈,列出了“战略可及性的七个支柱” ,并将可访问性从标准和清单中删除并提出更全面的方法的想法。接下来,独立开发人员布莱恩·费尔班克斯(Brian Fairbanks)展示了他的游戏,迷失和猎犬如何将可访问性编织到其设计基础上 。接下来是由凯尔·阿巴特(Kyle Abatte)主持的小组讨论 ,介绍了移动游戏中的可访问性以及如何在移动空间中更好地实现可访问性。

  在第一个早晨,尤其有趣的是凯利·邓拉普(Kelli Dunlap),佩塞德(Psyd)和雷切尔·库特(Rachel Kowert) ,博士在视频游戏中就心理健康和精神疾病的代表进行了演讲。尽管在游戏叙事中是一个共同的主题 ,但它的处理方式通常很差,弊大于利 。根据Dunlap和Kowert的说法,这与媒体中精神疾病的积极代表的价值有所不同 ,这有可能改变对精神疾病的看法,并导致寻求帮助我们心理健康的想法 。

  心理健康和视频游戏。

  Later in the day, we heard about the importance of captions in games to growing community, the accessibility journey of Rocksmith+, and impostor syndrome in the industry, before Ben Bayliss, editor-in-chief of Can I Play That, and freelance journalist, Grant Stoner, highlighted the dos and don'ts of gaming accessibility journalism, also giving their impressions of the state of accessibility journalism.

  尽管该主题绝不是利基市场 - 估计有4亿玩家生活具有某种形式的残疾,但这尚未反映在覆盖范围中。取而代之的是 ,戏剧和趋势主题推动了游戏中的大部分可访问性覆盖范围 。如果出版物开始雇用残疾人作家并创建游戏可访问性垂直领域,那么这是Stoner建议的事情,就像具有技术部分或电视编辑器一样。

  感觉就像第一天的大部分时间的总结 ,通常认为未来。在2022年,工作室不考虑可访问性变得越来越不可接受,因此 ,我们正在朝着改装的可访问性和更多从地上思考的过时迈进 。尽管谈判仍然批评了整个游戏行业仍然需要的赶上数量,但对于2023年及以后的人也充满了希望。

  当日的最后一谈围绕使面对面的活动更容易访问。

  Schell Games领导了第二天,讨论了他们的可及性政策 ,并以较低的预算实施可访问性目标 。在蒙特利尔的Eidos的Ryana Adnerson和Kasper Hartman带领我们完成了在Marvel的Guardians of The Galaxy中实施字幕的过程。与前一天关于该主题的演讲一样 ,它强调了在传达更多仅重复口语音频的信息方面的宝贵字幕。

  标题为银河护卫队 。

  接下来,Riley Cran of Type Foundry Lettermatic谈到了该公司在Psychonauts上的工作2。不仅是为游戏美学设计字体,而且使用Double Fine来创建更可访问的替代字体玩家可以打开更理性的阅读体验。(这是在Persona 5 Royal重新发行后不久 ,这感觉尤其相关,这是一款游戏,以使其可以使其公认美丽的UI更易读的选择 。)

  也许我是一名前类型设计师 ,但是听到Lettermatic的复兴多重字体的复兴,这是一种使类型占据相同空间在一系列重量范围内的方法特别有趣 。这使得不同字体更容易在游戏UI的通常有限的房地产中占据相同的空间。

  紧随其后的是另一个小组,这次是来自Arkane ,Blizzard,可能是Monsters和Ubisoft的制片人,讨论了如何在Britt Dye告诉我们WhiteHorn Games如何在其发布的标题中支持可访问性之前 ,讨论了如何在开发阶段纳入可访问性。

  进入最后会议,凯特琳·琼斯(Kaitlyn Jones)博士详细介绍了开发Xbox的可访问性基础培训课程 。在伊恩·汉密尔顿(Ian Hamilton)返回之前,我们介绍了游戏中盲目可访问性的历史。

  我们最后一部分第1部分的游戏总监马修·加兰特(Matthew Gallant)就顽皮的狗从瞄准与第2部分的可及性奇偶校验转变为将重制的可访问性扩大到前所未有的水平的简短谈话。之后 ,Ubisoft的可访问性总监David Tisserand根据他学会了建立Ubisoft的全球可访问性计划的课程 ,为在开发工作室中建立可访问性团队提供了建议 。

  会议与卡莱布·卡夫(Caleb Kraft)谈论了他的慈善机构,即控制者项目,该计划致力于为肢体差异的残疾游戏玩家建造控制者。研究技术 ,尤其是3D打印的技术如何使诸如Controller项目之类的独立企业更便宜,更容易,从而使需要它的硬件更容易地获得需要它的人。

  这是一次简短的会议 ,有很多信息可供您参与,因此我很高兴有机会赶上YouTube(既可以更好地掌握我听到的内容,并且因为某些演讲已经过去了我睡前) 。它为每个人提供了一个很好的机会 ,可以看到其他人如何为公司,游戏和设计精神建立可访问性。

  该会议将于4月搬回欧洲,在Gaconf网站上提供了更接近时间的信息。

  游戏可访问性会议美国2022会议可在IGDA-GASIG YouTube频道上完整提供 ,以及个人演讲,本文也链接 。

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