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是虚幻引擎5确实是下一个巫师游戏的最佳选择?

生活常识 2025年07月24日 10:26 9 布振立

  CD Projekt Red正式确认了基于巫师的新标题的存在 。在揭示没有关于游戏本身的具体信息的公告中 ,重点是技术。该公司的内部Redengine被封存,支持Epic Games的虚幻引擎5. CDPR谈论“多年战略合作伙伴关系……[覆盖]不仅是许可,而且是虚幻引擎5的技术开发以及相关的不真实引擎的潜在未来版本。从本质上讲 ,CDPR选择在Epic Games上投入其中,即使核心虚幻引擎5技术仍处于早期状态,该公司帮助塑造技术“主要目标是帮助为开放世界的体验量身定制发动机 ” 。我们处于这里的胚胎阶段 ,因为目前没有开发时间范围或发布日期。

  对于波兰开发人员来说,这是一次地震转变,从Witcher 2上开始 ,它已将其所有标题运送到了自己的引擎上 - 但是要清楚 ,虽然Redengine的日子已经编号,但它仍然是Cyber​​punk 2077的核心基础,因此该标题的即将扩展仍然基于相同的技术。但是 ,除此之外,虚幻引擎5似乎是未来 。

  从数字铸造厂的工作人员的角度来看,这并不是最好的消息 ,尽管很明显,CDPR继续前进的原因有很多,但在令人印象深刻的独立引擎上的发展结束是一场打击。毕竟 ,Redengine的各种阵容都进行了视觉独特的演示,无疑有助于塑造一些出色的游戏。回到Witcher 2的过程中,CDPR的冠军与其他任何真正推动障碍物的冠军都完全不同 - 今天的游戏看起来仍然很棒 。环境细节 ,照明,角色渲染和后处理要领先 。巫师2在PS3/Xbox 360 ERA期间推出,但从技术角度来看 ,它是一个相距阶层的 ,一代人是一代。

  Cyber​​punk 2077似乎是CD Projekt Red的专有技术上的最后一款游戏 - 令人遗憾的是,它的前瞻性和美丽是多么的前瞻性和美丽,超越了技术问​​题。

  虽然很明显 ,Cyber​​punk 2077遭受了一系列技术问题的困扰,但从我们的角度来看,PC版本始终是性能且可扩展的 ,并且从第一天起开始,PC版本总是在游戏视觉效果中提供绝对的艺术状态 。毫无疑问,虫子是整个问题的问题 ,但是大部分的技术问题集中在游戏的最后一代游戏机演出上。图形方面是可扩展的 - 无论您是在谈论功能,这些功能的质量还是本机渲染分辨率。

  但是,最后一代游戏机根本没有提供丰富体验所需的CPU和存储功能 。Meanwhile, on PC, a modern CPU combined with an RTX GPU could deliver an impressive visual experience at 30fps minimum with RT features beyond what appeared in the game's actual next-gen patch for PS5 and Xbox Series X. Higher-end PC kit ups the resolution and the range of RT features you could run at a playable frame-rate and there's the sense that Cyber​​punk 2077 will continue to scale going into the future - just like The Witcher 2回到了一天。

  服务过去的游戏机器的需求将不是下一个巫师头衔的因素 - 可能离发布几年了 - 因此 ,在CDPR决定摆脱独立发动机开发的决定中,有两个关键问题需要考虑。首先,为什么不继续进化Redengine ,其次 ,转向虚幻引擎5提供了什么优势?

  首先,人们认为,Cyber​​punk 2077中的Redengine是巫师3中发现的相同红色的演变 。在Twitter上 ,前CDPR开发人员Bart Wronski将其全部淘汰。“每场比赛他们都放下了整个引擎,从头开始重写它,希望这次会更好并且可以正常工作 ,但是由于Crunch被黑客入侵,它根本无法维护或可用。”

  Matrix Awakens演示展示了一种尖端渲染的Tech UE5可以提供的类型 - 尽管这里提供的开放世界除外,除了巫师标题所需的环境外 ,世界还有世界 。

  Wronksi说,除了某些渲染系统外,Redengine在标题之间有效地重写了从头开始编写 ,并继续暗示,发动机开发过程需要再次重置从Cyber​​punk 2077转到新的Witcher Title。考虑到这一点,他认为转移到虚幻引擎5是一个不错的选择 - 有很多很好的理由发展发展。它是为了灵活性 ,用于跨平台的可伸缩性而建立的 ,并且还可以使CDPR访问具有令人羡慕的技术人才的“大脑信任” 。在这个世界上,即使最有才华的工程师越来越吸引了史诗,统一和Nvidia之类的世界 ,也越来越多地遇到了招聘问题,这已经不是什么秘密了 。

  就转移到UE5的优势而言,根据关键技术的展示 ,这应该是明显的工作流程优势,这应该很明显:流明,纳米和元人类。Lumen是UE5令人惊叹的实时全球照明系统 ,可以准确模拟任何给定场景中光反弹的属性。Nanite是由EPIC开发的新几何系统,旨在在无与伦比的密度水平上轻松播放极端质量的资产,而无需划分距离“弹出 ” 。同时 ,Metahuman Tech是Epic刺激了提供照片真实的角色渲染。所有这些技术的最好和最新的展示是Matrix Aukens Demo,它至少在其脚本的追逐序列中几乎像互动蓝光一样。

  矩阵演示还强调了UE5开发人员面临的另一个关键挑战,可能会影响新的巫师标题 。Lumen和Nanite提供的技术跳跃是巨大的 ,但这是有代价的:性能。我们必须记住 ,矩阵演示正是这样的 - 一个演示 - 但很可能使用这两种关键技术的标题可能针对30fps,而不是占主导地位的60fps。尽管Xbox系列X和PlayStation 5的Cyber​​punk 2077的升级升级并没有像我们希望的那样提供大部分PC体验,但至少它的60fps模式看起来不错 ,而且表现良好 。在UE5中达到相同水平的性能可能需要一台非常高端的PC。

  但是,CDPR与Epic Games的安排似乎不仅仅是仅仅是一项许可协议。CDPR的声明谈到了与Epic Games的合作“主要目标是帮助为开放世界的体验定制引擎,这突出了有关UE5的关键点及其在巫师标题中的潜在应用的关键点:UE5的核心基本系统仍在开发中 。

  Redengine的第一次迭代是在Witcher 2中找到的 - 即使在今天 ,这也是一种视觉享受。

  例如,古代演示的山谷强调了广阔的世界是可能的,而Matrix觉醒的城市则着重于程序生成的优势 ,使这些世界更容易创造。但是,我们在虚幻引擎5上看不到什么都没有类似于巫师系列中看到的那种环境 。城堡,城市 ,采石场和沙漠并不是一个问题,但据我们所知,Epic Games尚未解决将非opaque物体集成到纳米岩中的问题 ,也没有剥皮的几何形状 。为了将其翻译成简单的英语 ,需要在传统的方式中以单独的方式呈现诸如树木,叶子和角色之类的元素,但要遵守我们今天在游戏中看到的那种抽奖距离弹出式的距离和其他限制。

  就开放世界游戏所需的系统而言 ,这只是冰山一角,很有趣的是,发现Epic和CD Projekt Red之间的合作是否看到了建立Cyber​​punk 2077和Witcher Feed的技能和专业知识以及将使Witcher Feed Back返回到将使所有无聊的Engine 5开发人员受益的技术。这可能就是合伙企业的概念所暗示的 ,并且会将这种安排与像Housemarque的“回归”项目(UE4是基础)之类的项目区分开来,但最终游戏是通过芬兰工作室的内部技术进行了大量定制的 。

  舞台是下一个巫师游戏的设定,但我们不禁对Redengine的结束(或者是复数中的Redengines)感到难过。这是可惜的 ,因为从根本上讲,核心技术的多样性导致视觉上不同的游戏可以将视觉效果推向新的令人兴奋的领域:PC上的Cyber​​punk 2077在我们2020年最佳游戏图形上列出了列表,这是理所当然的。从视觉上讲 ,它是迄今为止发布的任何虚幻发动机头衔之前的街道,尽管显然UE5是一条不同的鱼 。

  我们通过这项新技术进入了未知的领域,但是很明显 ,这是迈向游戏技术同质化的又一步 ,这在许多方面都有优势,但也担心一个在新的和多样化的思想和技术上壮成长的行业。最好的情况?新的Witcher游戏保留了CDPR标题的身份,但可以完全利用Nanite ,Lumen和Metahuman Technology提供的潜力。这些都是令人兴奋的功能,但仍然处于膨胀状态 - 也许他们在这个地位的游戏中的部署将为Epic和CD Projekt Red带来回报,同时有可能为所有基于UE5的开发人员提高标准 。

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