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内部漫威的蜘蛛侠2:数字铸造技术采访

112资讯 2025年07月19日 23:28 11 烟浩毅

  Marvel的PlayStation 5的蜘蛛侠几乎降落在我们希望的地方 。Insomniac Games为游戏机提供了另一场新游戏 ,它推动了往回技术界限,纽约市的更富有代表的浓度扩展到包括布鲁克林和皇后区,而核心渲染本身在Ray traced的反射中具有巨大的改进 ,以及对RT对水的反射的介绍。同时,该工作室坚定地拥抱了游戏SSD的潜力,并通过流媒体融合了整个城市的更加戏剧性 ,更快的遍历 ,并提供了一些基于流媒体的固定装置。

  在我们对游戏的技术评论中,我们有很多关于Insomniac的技术如何在Marvel的Remastered和Miles Morales中提高的理论,但是我们渴望获得更多信息 。索尼和Insomniac同意允许我们在与核心技术总监迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald)进行的扩展采访中发表讲话 ,我们得到了我们想要的一切 - 还有更多。

  在这次采访中,约翰·林恩曼(John Linneman)与迈克(Mike)进行了广泛的谈论,谈论了他们对雷追踪的承诺 ,如何从游戏中删除仅光栅模式,以及工作室如何取得了许多展示成就。我们还讨论了流媒体,压缩以及游戏中一些不太明显但仍然至关重要的技术组成部分 。

  如果您不想让自己参加6000字的技术采访 ,这是以下文本的视频来源 。

  Digital Foundry:我想对您在构建这款新游戏时想要采取的方法的第一印象和第一想法。您想在哪里获得下一个标题的技术?

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):好吧,您知道,要做的有趣的是拍一张纽约市的照片 ,并将其放在游戏旁边,试图找到确切的视角,对吗?然后说 ,好吧 ,我们在哪里?我们在哪里落下?现在,您知道,“照片真实”并不是目标。我认为这更“漫威 ”或“游戏真实”之类的东西 ,对它有些夸张,戏剧性的解释 。但是您知道,在我的头顶上 ,我们指出的一些事情是,我们的建筑物在远处有些平坦,照明会掉落 ,它们没有太多的宏观分解和变化,所以这是我们兴奋的一件事。Ray Trace Trace对我们的PS5发行标题的反思很棒,但是在建造Interiors周围仍然有很多技巧和假货 ,这是我们很高兴能解决的有趣领域。

  然后,一旦我们知道我们正在做布鲁克林和皇后区,我们就知道我们将越过河流 ,我们将在水渲染中面临一系列独特的挑战 。但是 ,实际上,您要完成一场比赛的结尾,整个团队都可以接手 ,并在隐喻的视野中看着他们的所作所为,并变得雄心勃勃,并考虑他们想尝试的疯狂事物。因此 ,每个人都有自己的小宠物要做。做棘轮和clank:裂谷分开给了我们很多关于如何在蜘蛛侠2中进行负载和流式传输的有趣想法 。

  Digital Foundry:这是我们确实想实现的目标,但是我实际上想从看着游戏时真正引起我注意的一件事,这是建筑物的内饰。因此 ,对于观看我们视频的人来说,您可能已经注意到了这一点:每一个建筑物,这些摩天大楼中的每一个都具有看起来像完全建模的内部装饰 ,甚至坐在这些房间内。我们有假设,但我想直接听到您的声音 。你们在做什么来实现它?您是如何解决这个问题的?

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):是的,[在视频中]如此出色。我认为注意到棋盘板是一个很好的说明。因此 ,这些是射线追踪的房间内部 ,我们正在做的是通过简单的几何形状和照明在意义上追踪该空间 。但是退后一步,我认为我们在以前的游戏中拥有了立方体地图技术,这既聪明又有趣 。而且您知道 ,在拐角处爬行,查找并注意到它的所有“奇怪”很有趣。实际上,我们还有另一种技术 ,最重要的是,这是在内部增加一种视差深度。您可以得到这类3D形状,尤其是沿着后墙 。就像您想把桌子放回那里或侧面的书架一样 ,沿着墙壁的凸几何形状看起来很好。但是,我们渲染团队中的几个真正才华横溢的人提出了这个想法,嘿 ,我们击中的每个窗口,我们都在追踪到世界上。为什么不使用相同的系统和在其他地方扔射线来渲染内部?

  因此,我认为我们有32个伪造的房间在城市深处 ,埋在地面飞机下方的某个地方 。而且它们都具有基本的布局 ,然后对可能存在的家具和角色进行了不同的变化。然后,当您追踪到一个房间时,我们为该窗口使用ID。好的 ,所以五楼的窗户在这个角落的三个建筑物将使用此房间,以及该房间的随机内饰集 。然后,我们可以将BVH过滤到此处 ,精确地击中其中的一些对象,甚至可以使用吊扇等动画对象或可能正在看电视的角色。我们那里有一些预定的照明。而且,我们还可以通过真实的窗户将光线扔回去 ,以了解太阳所在的钥匙灯,阴影可能进入房间以及所有这些 。它起作用[笑]。它真的很好。您会得到这种运动感,这增加了很多 。这就是我们为此游戏进行内饰的方式 。

  数字铸造厂:当然 ,还有完美的阴影,这是追踪这些场景的好处。我认为影子地图会很昂贵,而且看起来不太好。

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):是的 ,不是每个窗口 。当然。

  Digital Foundry:我还喜欢您有时在办公室里看到的建筑物的两侧 ,并且在该办公室的后部有一个后门,似乎朝建筑物的另一侧走来。这是一个非常聪明的技巧 。这是一个非常困难的问题。我认为这是我第一次看到游戏以一种优雅的方式解决它,您确实可以在所有建筑物上都能深入了解。但是 ,这一深度的另一个方面确实引起了我的兴趣,这是您处理次要反思的方式 。

  这是我在PS5发布时从Miles Morales的视频中指出的,但是您知道 ,当您并排两个窗户时,它们会互相反思。然后,反射中的反射也应该出现在其中 - 这在那些原始游戏中没有 ,但是我注意到它实际上存在于此。我想知道次要思考的来源是什么?您实际上是如何解决这个问题的?

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):大多数情况下,我们只使用该区域的简单探测 。在我们进行了射线追踪的反射之前,我们可以在任何地方回到该技术 ,就像我们在该区域非常粗糙的表面上一样,我们使用某种运行时或更多的“烘焙 ”计算对周围的东西进行了。因为您实际上不需要以射线追踪的反射方式看到运动的方式。因此,这也是次要反弹和反思的绝佳回退 。它适用于建筑物 ,它也很有帮助 ,我认为在它们上面有一件漂亮,清晰的外套之前,我认为这看起来有些平坦 ,您想给出一点 。

  数字铸造厂:我注意到那些汽车上漂亮的透明外套。

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):我们为此做了很多工作,那总是一个宠儿。

  数字铸造:总体而言,这些材料绝对感觉像是一个加速 ,尤其是在较小的物体,较小的物体上 。但是显然,我不想摆脱Ray的追踪。因为显然 ,另一个大事是水反射,现在是射线追踪的。这项讨论很有趣,因为我认为很多人 ,尤其是游戏过去的工作方式,也许没有考虑在光线折射并反射出表面时的粗糙水的实际行为 。但是,我很想知道您如何在如何利用现有的射线追踪功能方面解决这一挑战 ,而且还如何处理像这种粗糙的水一样 ,这显然不像是光滑,光滑的表面,反射更加分散。那么我们正在寻找什么额外的费用?您如何将其拉开?

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):这总是有很多平衡。我认为 ,一旦我们在水上发生游戏玩法,无论是像我们在第一个游戏演示中所显示的任务,还是一些早期的wingsuit(那时甚至不是翼展) ,但是只是试图从布鲁克林和皇后皇后区散开它 。实际上,PS4上第一款游戏的屏幕截图很多,建筑物的反射确实很差 ,您可以在其前面获得这个角色的完整轮廓。我们只是知道我们可以做得更好。但是,当您有点天真地将射线追踪在那种水上时,性能就会越来越高 。真的很贵。我们试图解决它。我们尝试做一种平面反射技术 ,例如从水下渲染到现场 。但是,嘿,渲染另一个场景也确实很昂贵 。然后试图将其转化为水的粗糙度并没有完全奏效。因此 ,我们有点达到了我们所说的地步 ,雷追踪将是正确的方法。那么我们如何减轻这种表现呢?我们的图形程序员很棒 。特别是一个专注于这些东西的人,他做得很好,试图找到正确的折衷 ,以与窗户相反,以相同的方式看待您没有注意到的方式。

  因此,我们实际上在水平方面的四分之一地带将水反射呈现 ,并且由于它们是如此伸展,因此您根本没有注意到这一点。总是有一个有趣的游行,当您专注于优化一件事时 ,您可以在白天获得进度更新,就像,'嘿 ,这是一个并排的 。这实际上是射线的一半,性能成本的一半,看起来完全一样 ,对吧?每个人都像 ,是的,几乎。因此,这就像找到那些小碎片一样 ,您可以节省时间和精力来做到这一点。一个使水如此昂贵的水很大的是它是如此的波动,以至于您的光线朝各个方向射击,这对于射线追踪硬件确实具有挑战性 。那你怎么能倒物呢?您如何对它们进行分组?您如何才能不完全朝着正确的方向射击它们 ,而是一个足够接近的方向,却与附近的东西更加连贯,您可以从硬件中提取一些额外的性能。实际上 ,它只是反复地将该线程一遍又一遍地拉动,最终达到了我们也可以在性能模式下进行的地步,这对于性能模式的质量来说是巨大的。

  数字铸造:这很有趣 。是的 ,我想知道用射线跟踪的水击中60fps或更高的时间。您还记得说:“你知道吗,我们只是在这里示意一下,然后放下后卫。那是在开发初期发生的吗?这总是目标吗?还是您只是碰巧获得了足够的表现 ,您可以说:“是的 ,我们实际上可以做到这一点?”

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):嗯,每当我看到前几个蜘蛛侠游戏的屏幕截图时,或者如果我看到ray tracing关闭时 ,它总是让我感到痛苦 。当我看到该屏幕截图时,我总是立即知道,它总是让我失望 。因此 ,这始终是对此的愿望:如果我们不必在那儿做出真正的大妥协,如果我们回到纯粹的绩效和决议权衡的情况下,那不是很好。而且我认为直到今年早些时候我们才致力于它 ,但是我认为基本上,我们看到了表现趋势的方式,我们说:“你知道 ,这将是工作的,但让我们继续前进。”我觉得我们在上一场比赛中到达那里,但是我们总是到达那里 ,例如在发布后一周 。或者 ,就在截止日期时,我们从来没有足够的信心。因此,这次 ,这只是“不,我们要做,我们可以到达需要的地方。 ”

  漫威的蜘蛛侠2-数字铸造视频评论 。

  Digital Foundry:我喜欢“趋势 ”一词 ,因为在优化这些游戏中的任何一个时,我认为这确实很重要,这是您将来必须思考很远 ,对吗?您不能仅仅在最后一刻说:“是的,我们要进行60fps模式”。这将是真正计划并努力努力的事情。显然,这一定是很多艰苦的工作要在所有射线追踪过程中继续进行 。但是关于射线追踪的另一件事是 ,有趣的是,似乎并非全部 - 但现在许多粒子都在射线追踪的反射中呈现。在上一场比赛,甚至在较早的《蜘蛛侠2》预告片中 ,绝对不是这种情况。那里的故事是什么?

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):预告片是如此有趣 ,您可以制作它们,我认为对“嗯,这都是烟雾和镜子 ,真正的运输游戏甚至不会看起来那么好” 。但是,当我们的媒体团队(很棒)正在捕捉那些预告片时,我们一直在想:“不要把那个场景放入 ,因为我们知道我们有这件事会让它看起来更好。 ”我知道,当拖车出来时,我们的核心技术团队一直在想“哦 ,但现在看起来更好”。为什么现在在预告片中看上去怎么样?因此,我认为这是故事预告片 。您被建筑物侧面的蜥蜴拉到后面,整个卡车都在弹跳 ,所有这些火灾和烟雾都没有 - 建筑物中没有反映出火和烟雾 。而且我认为预告片出现的那一天是我们启动并运行该功能并查看游戏中的那个场景的那一天。我们就像,“啊,但现在看起来更好。”

  Digital Foundry:我确实想问您有关此游戏的照明以及您在不同的照明方法中处理全球照明方式的方式 ,以及是否有任何改进 。我认为实际上有兴趣理解您进行预估计的照明通行证的方式。

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):我们在整个城市以及所有定制的任务和诸如此类的定制内饰中都有了胃肠道烘烤。这座城市是巨大的 ,在这款游戏中它是两倍的大量,我们总是希望提高该烘焙的质量,无论是解决方案还是我们也捕获了镜头 ,您都知道,就像我们正在烘烤的所有这些不同因素一样,我们正在烘烤并暴露于游戏的实时部分 。有趣的是 ,这些东西需要很长时间才能在整个城市烘烤,而且在开发过程中,这座城市也在发生变化 ,因此您不能仅仅问一个团队,例如,如果您在这个街角工作 ,请确保您重新启动所有照明的照明''。就像他们不想坐在那里一个小时来烘烤,这一切都只是因为他们四处移动一些东西。因此,在这个游戏中 ,我们实际上在没有出现在最终产品中的非胶结部分上工作了很多 ,但是让我们更轻松,更干净地迭代所有内容 。我们曾经有一个在一周多的时间里烘烤城市的机器农场,现在就像一台机器可以在四天之内烘烤日落照明设置。因此 ,这对我们来说是一件大事。

  看着这座城市,我提到了有关它与纽约的一些大图,其中一个是我们所有的动态照明都必须在远处的某个时候停止 。而且现在 ,我们有一个可以在整个层面上进行的轻烘烤版本,可以一次加载整个世界。另一件事是,河对岸 ,从曼哈顿的一侧看,对面到布鲁克林,您正在看一些很远的地方。但是 ,曼哈顿之间的您之间没有任何东西,还有很多遥远的东西 。但是通常会有建筑物关闭 。那就是您所看到的。但这是您所关心的所有东西,这是很远的地方 ,想看。因此 ,我们需要确保那里的照明也很好 。因此,看到街道上的真实动态照明和建筑物之间的真实GI烘烤的真实动态照明是一个不错的一面,这是一个很好的一面。

  数字铸造厂:是的 ,一天中有很多次。因此,其中每个都有自己的独立烘焙 。只是夫妻,您是否知道照明数据与PS4上的Spider-Man相比要大得多?

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):我不记得PS4上的内容 ,但我知道我们受到了大小的限制,并且可以从磁盘上流下,而这不可能很大。我想说的是 ,为此,开放世界的流数据可能是磁盘的三分之一,类似的是 ,这是数据中相当大的组成部分,这是一个大块。团队正在进行大量工作以压缩数据,找到有效的存储方式 ,以将其列入PS5上的Kraken Compressor可以很好地压缩它的格式 。有各种各样的技巧可以使东西适合蓝光 ,这是它自己的挑战,然后在玩游戏时也足够小,可以在我们玩游戏时播放。

  数字铸造:考虑那里的照明 ,我只是想知道您是否检查或探索了诸如进行射线追踪全球照明之类的成本?您认为在这样的游戏中这些平台上实际上是可行的吗?还是它仍然太多了,尤其是当您考虑反射通行证时?

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):每个游戏在环境和比赛方面都有自己的权衡。我认为我们看过的一件事是,我的意思是 ,我们在纽约市,对这个空间的外观非常重要 。而且我们永远不想为其他事情牺牲任何东西。另一个组成部分是,我们在这个空间中移动得如此之快 ,以至于我们无法为渲染技术解决方案提供很多时间。这也在通过它,这也是摄像机的剪裁等 。我注意到的是雷追踪GI的妥协,是这些场景需要时间来解决 。我的意思是 ,这是一个广泛的概括。有些人正在用它做一些很棒的事情。但是对于我们来说,我知道我们想专注于思考,并确保在城市中任何快速穿越看起来稳定和正确 ,我想尽可能多地遍历它 。但是所有这些东西都是如此令人兴奋。您可以用这些技术做一些华丽的事情 ,因此我们不会忽略它们!

  数字铸造:我们去了!当然,您提到纽约,纽约的另一部分是东西的密度。我在这里真正注意到并捡到的东西是 ,还有更多的交通,行人等 。加上任何鲈鱼的更一般细节,感觉更接近玩家的细节。可以谈谈所有这些不同的因素以及该游戏的变化如何?

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):看到人们谈论它很有趣 ,因为有这样的概念:“哦,有LOD,您只会看着一切过渡到其中。 ”但是 ,大约有10或15个互锁系统,都将其看起来详细的外观考虑在内 。您的纹理在与相机的不同距离内进出,并相互融合。您拥有带有不同距离的LOD的模型 ,您的冒名顶替系统是遥远的建筑物。您如何以低poly的方式代表那些可以一直保持记忆的方式?每当我们有建筑物时,您都可以看到整个世界,布鲁克林和皇后区 ,我们如何有效地代表这些?我们什么时候过渡到看起来更好的东西?

  因此 ,在这个游戏中,我们添加了这些冒险者的新高分辨率版本,因此有一个新的中间距离版本的建筑物具有更多的几何细节和远距离的细节 ,但尚未适用于我们需要渲染的不同零件的独立模型,但是您确实可以对这些窗口进行真正的反思性窗口,因此这是该过渡的一部分 。我们也有许多需要在远处存在的物体 ,例如大空调单元或建筑物顶部的天线或影响轮廓的水塔。因此,它们作为这些独立模型的存在,我们在遥远和关闭的不同距离上显示了这些模型。窗户具有自己的技术来在不同的距离上融合 ,这些材料具有自己的细节水平,因为当您接近远处时,高度效应和视差遮挡就会出现在它们上 。目标是使其全部看不见 。因此 ,您的大脑填写了远处东西的细节,使您觉得它就像站在旁边一样。

  这是我们的视频内容,显示了Marvel的Spider-Man 2中各种性能模式之间的差异。

  Digital Foundry:这绝对是我真正注意到的 ,尤其是坐在某些栖息处 ,只是整个现场的一般品种 。在原件中,您可以在建筑物上俯瞰,并且有些点它们只是转向块。它在PS4的约束之内 ,但是在这里感觉到从远处的每个表面上都有更加微妙的,这确实在质量方面产生了巨大的差异。

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald:当您靠近材料和着色器时,这可能是对材料和着色器的动态输入 。但是 ,由于我们烘烤这些冒名顶替者,我们可以将其烘烤到那个独特的冒名顶替者中。因此,您可以得到“是的 ,那是一座砖砌建筑”,但是我们可以用这种宏观分解到那种砖块的材料中,上面写着:“哦 ,这里有壁画,十年前它消失了”。这增加了很多种类,望着曼哈顿 ,这使它感觉不那么卡通 ,更真实 。

  数字铸造厂:我提到了遍历遍历,我很好奇您是否可以谈论一下,因为那是另一件事 ,即遍历的速度。在实施方面,这对您来说是什么样子,因为相机现在可以在屏幕上飞行 ,感觉是原始游戏中可能的速度的三到四倍。

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):是的,当然,这是我们对Miles和Spider-Man重新制作的潜力 ,但不希望这些游戏在PS5与PS4上有所不同 。我们已经平衡了游戏玩法,并拥有所有的系统,因此我们知道我们想将其推得更远 ,而机翼是一个很好的机会。当您在游戏中升级自己时,我认为您可以快的速度是前几场比赛的两倍。然后,建筑物顶部有超级弹弓 ,可以快速射击您的三倍 ,我认为您认为您在视频中抓住了一些电影时刻,这确实很有趣,可以快速将相机移动到该空间中 。这很有趣 ,控制台中的硬件非常好 。您知道,这是一个非常快速的SSD,我们谈到了一百万次。但是 ,您需要做的一部分是在加载该数据时可以解释该数据的速度的工作速度?因为这现在是您对东西的界限。我们还做了很多“我们如何获得更少的数据 ”?您可以加载多少钱?这有意义吗?周围有很多创造力 。

  从某种意义上说,我们的一位动画程序员提出了一种传输动画的方法。蜘蛛侠是一个非常复杂的角色。您知道,他有一百万个不同的动作 ,混合和州机器,他可以飞翔,挥杆和打孔 ,并且您对角色的动画数据数量是巨大的 。但是我们并不是同时扮演它们。因此,您不需要同时所有这些数据。但是游戏玩法必须具有反应性,您可能需要下一帧或从现在开始的两个帧 ,但是您不提前知道 ,您无法为此做好准备 。因此,他想出了一个系统,其中许多动画加载了 ,并且它们始终将每三个或第四帧居住在内存中。然后,当您去播放它时,我们击中了SSD ,填充了所有额外的动画帧。在最糟糕的情况下,您正在查看一个框架,使下一个框架不完美地融合在一起 。但实际上 ,它完全是无缝的,您只是将动画流成本降低了75%或80%。因此,这种类型的创造力是您看不见但它经历的不同群体的创造力 ,这就是使世界快速遍及世界的事物。

  Digital Foundry:这实际上是一个有趣的讨论点,我经常看到遍历和快速的负载 。从概念上讲,能够加载就像直接进入地图或快速加载到另一个区域或使用门户 。在蜘蛛侠游戏之前 ,这些东西在棘轮之前的其他游戏中都存在。但是我认为 ,基于您在这里所说的话和其他事情,仅了解这款游戏,差异并不是您在做什么。这是已移动的数据量 。

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):你知道 ,我不能推测他们在做什么。但这是我们到达的地方。一个是,即使在PS4上,我们也有这种冒名顶替的系统概念 ,我们对始终存在的较低Res版本的概念,这是一个很大的福音,当时是时候进行射线追踪的反射 ,因为那是该系统的基础 。同样,这是一个很棒的福音,只是跳入某种快速旅行系统 ,那里准备好了,对,看起来很像暂停地图。我们能够很早与PlayStation 5硬件合作。我们已经花了很多时间使用这个硬件 。这使我们从这个意义上讲 ,使许多这些系统更加灵活和动态 ,以确保我们的纹理流媒体流量如何正确有效地击中该硬件,以确保我们可以在不再需要时尽可能快地快速地卸载东西。确实,通过棘轮和弯曲到这款游戏的发射标题 ,这是一次迭代的步行,在那里我们不断地建立了这种能力,以迅速摆脱我们不需要的东西 ,只保留下次我们需要的东西,迅速带入最重要的东西。即使知道您浏览门户网站时,“好吧 ,我也需要在门户网站另一侧的此纹理中流式传输,即使它远离目前的相机恰好是我的相机的位置,并确保所有这些系统都非常合适 。

  寻找一些来自Insomniac的幕后洞察力?这是我们对Mike Fitzgerald的技术采访 ,专注于Ratchet和Clank:Rift。

  数字铸造厂:如果我不询问您的声音,我会被淘汰,因为这是我真正掌握的 ,尤其是作为环绕声系统的用户。我想知道您是否可以谈论其中一些事情如何工作?房间的繁殖如何工作?声音反射如何工作?

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):这些技术已经存在了一段时间 。问题之一是如何将它们始终如一地应用于复杂的世界 ,如何提供合适的工具来创作它们,如何制作可以在运行时有效运行的东西,以真正有意义 。因此 ,声音在房间中传播,当您在建筑物之间时,它们的声音以正确的方式回荡。我最喜欢的之一是 ,游戏中有多雨的时刻,系统会在您周围投射出来,并了解雨水可能撞到的所有表面 ,然后播放正确的声音并正确混合。因此,如果您在屋顶上,并且距离您10英尺的铝合金交流通风口 ,那么当您走向它时,您会听到雨水撞到铝的声音,而不是雨水撞到橡胶屋顶 ,您会听到在该空间正确空间化的 。我知道音频团队和我们的音频程序员对此感到非常自豪 ,以及他们如何通过我们拥有的空间应用这些技术。我希望我可以向您展示雨的调试可视化。真的很酷 。正是您周围的所有六角形都可以看到空间,并向您展示它的命中率。

  数字铸造:考虑空间音频的思考,最近的PlayStation固件中的最大功能之一是增加了Dolby Atmos支持 ,在这里它基本上可以获取Tempest Audio数据并在具有Atmos支持的设置中创建真正的3D效果。我很好奇您作为开发人员在该功能上具有什么样的可见性,如果您实际上可以为Atmos做任何类型的自定义混音,或者是否仅使用为耳机创建的Tempest Audio数据并将其应用于该数据 。

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):因此 ,默认情况下,我们在Atmos设置中获得了一种Tempest 3D空间化的很好的应用。但是,有了新的更新 ,我们实际上可以更具体地将游戏目标大气响起。我们的电影音频团队为此游戏做了很多定制的大气组合 。一旦他们知道即将到来,他们就会立即做到。我认为,我们非常兴奋地成为了第一个具有自定义Atmos游戏的PlayStation游戏。是的 ,我认为当此功能发布时,我们[做到了],所以我们将其定为正确 。是的 ,如果您确实有Atmos设置 ,则可以通过电影和其他非常酷的东西获得一些很棒的混合 。

  Digital Foundry:那么,您还想以任何您在游戏中特别感到骄傲的东西结束其他事情吗?

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):我想对您在玩游戏时在动作中看不到的一些平凡的问题大喊大叫,但很重要。就像我之前提到的那样 ,我们必须在蓝光光盘上适应此游戏,我的意思是,您可以选择多个蓝光 ,但目标是适合一个蓝光。而且,我想说的是,就磁盘尺寸而言 ,重新制作的蜘蛛侠大概只有20%,但是我们包装在那里的额外忠诚,质量和电影的数量很大 。这对流媒体以及我们如何利用该带宽也是如此。因此 ,一个例子,我们在这个游戏中有大量的动画数据,我们的面孔更详细 ,身体更详细。我们展示的第一件事是与克拉文(Kraven)的电影电影 ,他正在狩猎另一个猎人,他很无聊,因为这对他来说还不够挑战 。而且我认为我们使电影和动画团队以他们想要的方式使动画制作了动画 - 这就像千兆字节的大小。这是30秒的电影镜头 ,它不能占用磁盘的全部百分比。

  因此,找到获取数据的方法,我们的技术动画团队提出了一些令人敬畏的反向皮肤和联合设置以及许多团队 ,我部门的几个人都为理解策划的压缩机而做了很多工作,以及我们如何处理质地和事物,以使所有人的努力不适合您 ,请确保您将其放置在零件上,以确保您能够将其置于一个良好的范围内,这使您能够将其付诸实践 ,使您能够将其交付好的东西 。肩膀高于第一场比赛,但它只是大一点。实际上,这就是幕后的事情。您提到了行人和开放世界的东西 。车辆有悬架 ,行为不同。现在 ,您会看到汽车上的行人的更多行为,世界各地的行人可以进出建筑物和商店,而他们以前从未做过。它们的身体尺寸不同 ,衣服更加随机和交换,因此您可以获得更多的空间和性格 。他们互相对话 。

  在整个模块化对话系统中,他们可以拥有一个主题并讨论它 ,然后一个不同意,另一个人知道如何不同意或改变主题。而且您知道,只坐下来倾听城市各地的人们之间的合理对话真的很有趣。当您走来走去时 ,有各种各样的触感 。我很高兴人们花一些时间在游戏上,找到随机的东西,希望有一些哇的时刻 ,并且“他们是怎么做到的?”时刻?我想这是新游戏乐趣的一部分!

  数字铸造厂:从桑德曼战斗开始就可以得到。好吧,这很大。

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):是的,我知道 ,我们在发射预告片中展示了它 ,人们说:“哦,剧透!”,我就像……有很多东西可以体验 。这不会为任何人破坏任何东西。我希望你很兴奋。即使只是一场战斗也有很多惊喜和曲折 。而且 ,在这场比赛中,老板和电影时刻都有一些非常了不起的作品。

  数字铸造厂:我也感谢您一开始就提到了Kraven过场动画。但这甚至不是城市 。这是一张完全不同的定制丛林地图,仅用于丛林空间。太酷了 ,您可以无缝过渡到这些不同的空间。

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):对于我们的技术艺术团队来说,这是一个有趣的挑战,“好吧 ,是的,这只是电影院,但我们真的很想通过树冠进行逼真的丛林和光传播 。 ”叶子必须具有正确的地面 ,并且必须慢慢挥舞,以及所有这些 。因此,在单独的镜头和空间上付出了很多努力 ,但这是在工作室工作的伟大部分 - 人们真的很关心自己的手艺 ,并希望它的每一一点看起来都不错,并伴随着他人。

  Digital Foundry:我真的很高兴听到所有这些信息,我很高兴你们仍在推动自己的内部技术。我知道这并不容易支持 ,但这是人们注意到和欣赏的东西,并且确实有助于创造这些独特的体验 。我会说的是游戏的好!

  迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):非常感谢。谢谢。我再次为玩家花一些时间与之度过美好时光,我再次感到兴奋 。

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